Análisis de Moonlighter

Como persona que lleva años siendo aficionada, de forma intermitente pero consistente, a un juego de fútbol con coches voladores, estoy bastante familiarizada con lo complicado que puede llegar a ser explicar cuál es la premisa central de un videojuego sin que suene ridícula al ponerla en palabras. Precisamente porque he intentado en suficientes ocasiones explicar a mis amigos - no tan aficionados a los videojuegos - que uno de mis juegos favoritos trata sobre un niño que escapa de su madre ultracatólica hacia un sótano lleno de monstruos, y otro de ellos consiste en lanzar dados para que la tripulación de nuestra nave espacial no se muera, no puede dejar de llamarme la atención lo sencillo y natural que suena el concepto alrededor del cual funciona Moonlighter, incluso cuando lo simplificamos al máximo. Un juego sobre llevar una tienda por el día y salir de mazmorras para abastecernos de provisiones que vender por la noche utiliza un razonamiento que está más cerca de la lógica de la vida real que de la fantasía. Entender la dinámica no nos exige ningún salto lógico, no necesitamos jugar para comprender cómo interactúan sus diferentes elementos porque lo hacemos de forma intuitiva; y quizás precisamente por esto, desde el primer acercamiento el juego se siente familiar, como llegar a casa y tumbarnos en nuestra cama después de un viaje particularmente cansado.

Esta sensación de familiaridad viene de su premisa central, claro, pero también de muchas otras cosas. Aquí me tengo que contradecir a mí misma, por desgracia: decía la semana pasada en cierto podcast que cada vez estoy menos cómoda con utilizar comparaciones con otros títulos a la hora de explicar cómo funcionan los videojuegos que analizo y, sin embargo, cuando me he sentado delante de la hoja en blanco lo único que me apetecía era contaros todo lo que Moonlighter aprende de otros títulos similares que han tenido un gran impacto en el panorama independiente del último lustro. No puedo evitar querer hablar de cómo entiende la forma en la que The Binding of Isaac gestiona los patrones de los enemigos y la disposición de las habitaciones, cuánto toma de Enter the Gungeon el diseño de los jefes finales de cada mazmorra, y cuánto me hace sonreír el pequeño guiño a Spelunky con ese monstruo que aparecerá a perseguirnos si nos distraemos durante demasiado tiempo en el mismo lugar. Aun así, y con el género roguelike siempre a flor de piel, el sentimiento que impera en Moonlighter es esa especie de nostalgia de un tiempo que aún no hemos vivido, y que sólo me atrevería a comparar con la que sentimos jugando a Stardew Valley: ambos juegos tienen ese pequeño matiz de hacernos cargo de una villa y crecer económicamente y que nuestro crecimiento económico se traslade en ese lugar geográfico, que nuestra esquinita del universo sea un lugar cada vez más rico y poblado conforme avanzamos en la historia.

La parte buena de todo esto es que Moonlighter se juega tan bien como se explica: que la interacción entre ambas facetas del juego - la exploración y la gestión de la tienda - se integran a la perfección. Al principio solo podemos acceder a una mazmorra - de las cinco posibles - y tenemos una tienda chiquitita, que podremos ir ampliando con el tiempo conforme desbloqueemos nuevas zonas y ganemos más dinero. También podremos comprar nuevos comerciantes para que vengan a nuestra villa, a través de los cuales podremos forjar armas mejores o comprar pociones. En nuestra tienda expondremos los objetos que consigamos en las expediciones, y tras una muy breve explicación de los términos básicos de la oferta y la demanda el juego nos permitirá ponerle a estos bienes el precio que queramos. Los clientes, no obstante, podrán negarse a pagar el dinero que proponemos si lo consideran demasiado elevado, así que tendremos que guiarnos por sus reacciones para buscar el precio justo, ese en el que nos beneficiamos de la transacción pero no tanto como para hacer que el consumidor sospeche. Si saturamos demasiado el mercado de un objeto concreto, su precio general bajará; el precio de los objetos más raros, por otro lado, tenderá a estar al alza. Hay muchos factores que considerar, y estaremos ocupados casi en todo momento durante el tiempo que nuestra tienda permanezca abierta.

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