Análisis de The Missing

La semana pasada, en una de esas conversaciones de madrugada que derivan en temas insospechados, estuve hablando con un amigo sobre esas ocasiones en las que sucede algo particularmente sorprendente - por sórdido o por cruel o por triste - y la primera reacción que se nos ocurre es soltar una carcajada; no porque nos parezca gracioso, claro, sino porque no sabemos muy bien cómo lidiar con la información y la reacción automática de nuestro cuerpo es defenderse de ello riéndose, como para hacerlo más digerible. Me alegro de haber tenido esta conversación justo antes de comenzar a jugar The Missing, porque me hizo sentirme menos culpable cuando, unos dos o tres minutos después de empezar la partida, hice que la protagonista se tropezase con una valla de alambre de espino y su cuerpo volase en múltiples pedazos que se dispersaron en todas las direcciones. Cuando pasó esto me reí un poco - y después miré a mi alrededor, como buscando alguna mirada cómplice que me validase en esta reacción - al comprender que, en medio de los brazos, las piernas, los pedazos de carne de las manos, quedaba un pequeño trozo de su anatomía que todavía podía controlar con el mando: pulsando uno de los botones, podía hacer que la cabeza rebotase contra el suelo para desplazarme hacia delante y hacia atrás. No me reí porque fuese gracioso, sino precisamente porque no lo era: porque necesitaba unos segundos para asimilar que el juego, después de un arranque tan sosegado, me había lanzado de cabeza - ¡perdón! - a aquella visión de violencia tan cruda.

Así que, como ya os podréis imaginar, el que nos ocupa hoy es un título que difícilmente podríamos definir como "divertido". Sí que tiene, por suerte, otras muchas otras cualidades: es un juego de puzzles excelente, que toma de títulos recientes como Inside la tendencia a utilizar los rompecabezas como elemento cohesivo para una narrativa un poco difusa que se intuye más que se explica; es una historia de amor bastante bonita entre dos chicas que luchan por encontrar su sitio en el mundo; y es - casi todo el tiempo y de forma que destaca por encima de lo demás - un juego que se basa en una mecánica principal tan sensible como evocadora: la de automutilar a nuestro personaje, hacernos daño para poder seguir avanzando.

Hay una justificación narrativa para ello, claro: a causa de determinados acontecimientos, nuestra protagonista, de nombre J.J., adquiere un superpoder de regeneración que hace que pueda soportar una cantidad variable de daño físico sobre su cuerpo para después volver a su integridad física anterior con relativa facilidad. El movimiento estrella durante la mayoría de niveles será amputarle las extremidades, pero también podemos prenderle fuego o romperle los huesos, por ejemplo. Precisamente esta habilidad será nuestra arma para superar los puzzles, que explotan de forma creativa esa capacidad, obligándonos a amputarnos un brazo para lanzarlo a un mecanismo, atascarlo y lograr que se rompa, o a prendernos fuego para hacer arder un objeto que se encuentra lejos de nuestra posición. Al final del juego, justo después de los créditos, podemos ver una lista de estadísticas que nos cuentan de forma ridículamente pormenorizada cuantas veces hemos sido desmembrados, cuántas veces nos hemos electrocutado y demás lindezas: entre unas y otras, resultó al final había hecho sufrir con mis propias manos a la pobre J. J. alrededor de mil veces. Me sentí terrible por ello en todas y cada una de estas ocasiones: comprender que maltratar a nuestro personaje es la única manera de progresar no hace menos duro ser la mano ejecutora de este dolor.

Read more…



from Eurogamer.es https://ift.tt/2AfsuPS
Share on Google Plus

About Unknown

0 comentarios:

Publicar un comentario