"Bajé del cielo una estrella en el hueco de mis manos", decía la gloriosa Rocío Jurado -por quien un grupo cada vez más nutrido de personas en esta página sentimos auténtica devoción- en el tema estrella que acompaña al subtítulo de este análisis; y, del mismo modo, una deidad conocida como el Dios Cambiante bajó a el Último Desecho a la tierra, dando así el pistoletazo de salida a Torment: Tides of Numenera, un sucesor espiritual del añejo Planetscape Torment que, poca broma, recaudó la friolera de cuatro millones de dólares en su Kickstarter con la promesa de trasladar la esencia del rol de hoja de personaje y dados de Monte Cook a un entorno más similar a los videojuegos de antaño, con pequeños y ambiciosos cambios que han acabado, pese a lo loable de sus actos, por dañar el producto final.
Lo gracioso del asunto es que, pese a la comparación gamberra del principio, la historia está lejos de ser la parte más débil del conjunto. Sin entrar en demasiados detalles, ya que las razones para seguir interesado en el juego residen aquí, la historia de nuestro avatar en su búsqueda de recuerdos es interesante, está bien escrita y plantea una serie de cuestiones que pocos juegos se han atrevido a tratar con tanta profundidad. No es cuestión tampoco de esperar unos niveles literarios a la altura de los grandes maestros, pero tanto nuestra aventura como la de nuestros compañeros o la de los distintos personajes que encontramos en los diversos mundos que visitamos vienen salpicadas con preguntas tan interesantes como qué define a un ser vivo, cuál es nuestro propósito en la vida o en qué afectan nuestras decisiones a cómo nos relacionamos con el mundo, y eso es algo de agradecer en un juego que pretende plantear cuestiones morales y desarrollar a la vez un universo propio rico en contenido partiendo desde cero; por no hablar de lo fundamental que resultan ser este tipo de ideas cuando pasas el 95% del tiempo hablando.
Aquí es donde empiezan los problemas, y no necesariamente por eso. Sí, estar haciendo clic durante horas en constantes diálogos y largas diatribas no debería ser plato de buen gusto para nadie, pero al menos tienen un propósito y una excusa argumental -la amnesia de nuestro protagonista-. El verdadero inconveniente es que parece que en inXile Entertainment se han olvidado de añadir capas al desarrollo mediante la jugabilidad, imponiendo un sistema que penaliza casi todo lo que no viene a ser charlar y centra todos sus esfuerzos en perfeccionar el arte de la conversación, hasta el punto de crear lo que parecen dos juegos totalmente distintos e incompatibles entre sí.
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