Análisis de Warhammer 40,000: Deathwatch

Recuerdo el día que probé XCOM. Había terminado de cenar y eran las diez de la noche, aproximadamente. Me senté delante del ordenador y abrí Steam, para repasar los (miles) de juegos que tenía y tengo pendientes por jugar. Y ahí estaba, al final de la lista: XCOM Enemy Unknown. Para empezar con un título así, normalmente necesito que me apetezca jugar justo en ese momento. Por suerte, así fue y me propuse probarlo un rato antes de irme a dormir. Nunca había probado nada parecido y hubo algo que me atrapó. No me voy a parar a hablar de todas las virtudes del juego, pero si de la más importante y la idea central: el desafío, el sacrificio y las consecuencias. Cuando quise darme cuenta, eran las ocho de la mañana y estaba amaneciendo.

Empiezo comenzando esto por una razón: para hablar de Warhammer 40,000: Deathwatch hay que hablar del género, y el máximo exponente de la estrategia por turnos es XCOM. Y por desgracia, precisamente por una serie de condiciones de género que deberían estar y no están, uno está a años luz del otro. Un género como la estrategia conlleva un estilo y una forma de jugar inteligente, reflexiva y sosegada, especialmente cuando se trata de estrategia por turnos, cuando tienes todo el tiempo del mundo para pensar tu siguiente movimiento. Estos momentos de planificación solo se pueden dar si están sujetos a dos factores imprescindibles para el propio género: por un lado, el desafío y las consecuencias, las que ya mencionaba antes, y por otro, la variedad y complejidad jugable.

Warhammer 40,000: Deathwatch, para empezar, tiene un problema muy serio con la curva de dificultad: sencillamente, es nula y sobretodo contradictoria para el género. Durante la primera mitad las misiones resultan ridículamente fáciles, exceptuando momentos concretos frente a jefes finales o misiones especiales, y durante el segundo tramo, el juego empieza a proponer el desafío que no hizo antes, y para entonces ya es demasiado tarde. Los primeros capítulos los pasas prácticamente con el piloto automático, sin necesidad de pensar en nada, solo atacando y avanzando como un borrego, y esto va directamente en la dirección opuesta a la debida. El juego de estrategia por turnos, de nuevo, debe ser capaz de plantear un reto constante, a través de la dificultad o de la variedad de enemigos y de opciones, es decir, que el desafío y la dificultad del mismo obliguen al jugador a usar esa libertad que el juego le da para que resuelva cada misión. A nivel sensorial, estas decisiones de diseño deben hacer experimentar mucha tensión al jugador, que sepa que debe hilar muy fino para lograr el éxito, ya no digamos sin sacrificios. Conseguir pensar con certeza y claridad en medio de una misión muy compleja y peligrosa.

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