A medida que contamos los días hasta el lanzamiento de Horizon Zero Dawn, el 1 de marzo, Guerrilla Games reflexiona sobre la creación de su RPG de acción y comparte vivencias sobre las claves que dieron forma a su nuevo título. En la segunda parte, el director del juego Mathijs de Jonge, el director de arte Jan-Bart van Beek, el diseñador jefe de misiones David Ford, el diseñador de combates Troy Mashburn y el director general Hermen Hulst nos hablan de la creación de sus ya míticas máquinas y eligen a sus favoritas.
Hasta la apasionante iconografía preliminar de Horizon Zero Dawn puede dividirse en dos partes: por un lado tenemos a la heroína pelirroja Aloy, arco en mano y lista para luchar. Y por otro, el descomunal y fascinante diseño de máquinas que recuerdan a dinosaurios.
Estos mastodontes mecanizados, tan arraigados al ecosistema del juego, y el misterio que los rodea ya son un icono. El ágil Vigía de las primeras presentaciones se convirtió en un referente para los cosplayers en los eventos de PlayStation, mientras que el enorme Atronador fue inmortalizado en ilustraciones (y en una estatua que se está esculpiendo).
Cómo nació el concepto de las máquinas
—No sabíamos si nos decantaríamos por unos diseños tan bestiales para las máquinas —confiesa el director de Horizon Zero Dawn, Mathijs de Jonge, sobre el proceso de diseño inicial—. Creamos unos modelos toscos en una fase muy temprana.
Por sorprendente que parezca, ya que el juego trata sobre el retorno de la humanidad a una cultura primitiva y sobre la supervivencia ante una especie dominante y agresiva, los “dinosaurios” no fueron la primera premisa creativa que barajó el equipo.
—Diseñamos unas máquinas que parecían más bien escorpiones, —explica Mathijs— pero vimos que había muchos problemas a la hora de dispararles… Las piernas eran tan finas que apenas teníamos un cuerpo al que acertar.
Al tener un cuerpo más grande y componentes mecánicos, Guerrilla Games pudo contemplar la idea de unos animales más complejos, con componentes que se podían desprender y recoger. Las fantásticas bestias de Horizon Zero Dawn, y sus creadores, encontraron la inspiración, aunque Mathijs no tarda en matizar que ninguna de las criaturas mecanizadas se asemeja a las de la realidad, ya estén extintas o no.
—El Vigía del juego —emplea a modo de ejemplo— tiene forma de animal, pero no hay forma de saber en qué animal se basa, y ese era nuestro objetivo. Debía parecer una combinación de animales, pero sin caer en la fiel recreación de uno.
Dicho esto, también probaron con una máquina que resultara familiar, pero acabó en un punto muerto creativo: un animal metálico parecido a un conejo. Mathijs lo descarta entre risas.
—¡Tenía una pinta muy rara!
Carne y hueso contra cable y metal
También veréis presas más pequeñas (como gansos y jabalíes) pululando por el mundo cuando lo exploréis, algo que encaja con unas tribus que cazan para obtener pieles y comida. Pero Mathijs defiende la decisión de no incluir animales más grandes de carne y hueso en la reserva virtual cuando explica el efecto que tendrían en el juego.
—Al principio consideramos introducir depredadores más grandes, como imponentes leones y osos, pero pensamos que sería un poco raro, ya que entrarían en conflicto con las máquinas y las peleas entre ellos serían surrealistas —recuerda entre risas.
Además, Aloy ya tiene bastante con lo que lidiar, ya que los humanos también entran en la mezcla generada de forma procedural, como bien nos cuentan el diseñador de combates Troy Mashburn y el director general Hermen Hulst. El primero se acuerda de un grupo de gente que huía de una máquina para darse de frente con un rebaño mecánico, dando lugar a una “batalla épica”.
—No estaba programada, pero sucedió.
Así mismo, Hulst recuerda que se preparó para luchar con una máquina cuando una facción humana entró en la refriega.
—¡De repente estaba librando una batalla mucho más intensa de lo que esperaba! Son cosas que pasan todo el tiempo.
Los creadores eligen a sus máquinas favoritas de Horizon Zero Dawn
Máquinas de guerra: las dueñas del mundo
JB acuña el término “antiguas máquinas de guerra” como una descripción válida para los imponentes enemigos de Aloy. El diseñador jefe narrativo John Gonzales se refiere a ellas como “las dueñas del mundo”.
—Son las estrellas del espectáculo —se limita a decir el director general Hermen—. Me gusta lo diferentes que son unas máquinas de otras —haciendo referencia a la impresionante cifra de especímenes (26 tipos únicos) que vagan por el mundo que visitaréis—. Tenemos una ecología completa que desprende naturalidad. Algunas máquinas procuran no despegarse de la manada. Aunque intentéis separar a una, seguirán comportándose como una manada.
David Ford, diseñador jefe de misiones, lo desarrolla.
—Si pensáis dónde vais a disparar, podéis hacer mucho daño a las máquinas. Por ejemplo, si disparáis al costado o a las planchas de blindaje de un Vigía, este acabará cayendo, pero sus compañeros pueden rodearte y aplastarte mientras tanto.
Ford señala el ojo del Vigía como el lugar al que debéis apuntar para matarlo al instante. Aun con todo, los puntos débiles no le restan emoción a la caza, tanto si sois los cazadores como si sois la presa.
—Es una experiencia muy satisfactoria, porque nunca acaba resultando fácil.
Hulst tiene una opinión parecida.
—Hasta un jugador experimentado de Horizon como yo se entretiene de una forma nueva al vérselas con cuatro o cinco Vigías a la vez, ¡aunque al principio del juego uno ya da bastante guerra! A veces incluso os toparéis con versiones mejoradas, con algunas habilidades que no tenían al principio, de modo que evolucionan contigo.
»Como jugador, me gusta la forma de familiarizarme con las máquinas al escanearlas y descubrir sus puntos débiles y patrones de conducta. Descubriréis un gran trasfondo a través de las mecánicas de juego. El enfoque cambia radicalmente según las máquinas que os encontréis. Además, el equipo de sonido hizo un gran trabajo al darles vida.
Puedo dar fe de la ferocidad y de los característicos sonidos que emiten las máquinas. Hasta combatiendo contra un Vigía en un adelanto reciente , me quedé sorprendido por su astucia y el respeto que provocaba su poder. Un ataque con su cola derribó a Aloy en un claro de las descuidadas ruinas de una ciudad y le quitó la mitad de su salud. Cuando me preparé para devolverle el golpe, un repentino y agudo chillido sonó por detrás, e instintivamente tuve que apartarme de ahí rodando. Justo después, un segundo Vigía se abalanzó sobre el lugar en el que estaba. Entonces me vi en medio de un rebaño de Vigías, y mi único recurso era salir de ahí luchando.
JB no pudo resumir mejor lo que sentí en ese enfrentamiento.
—Todas las máquinas deben inspirar un temor reverencial y resultar amenazadoras, apabullantes y poderosas (una sensación que transmiten todas las criaturas, ya sean grandes o pequeñas). Queríamos plasmar esa majestuosidad y que al contemplar el panorama os quedarais sin aliento.
Lee la primera parte de esta serie, en la que Guerrilla Games habla sobre la creación de Aloy, aquí.
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