Avance de Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

Horizon Zero Dawn tiene muchas virtudes y destaca por muchos aspectos, pero uno de los más significativos es que el acto de trasladarse sea lo más satisfactorio de todo el juego. Esto, sin duda, es una percepción muy personal, y es fácilmente discutible: para mi, contemplar y navegar por los escenarios con Aloy es una experiencia inigualable, pero otro tipo de situaciones, como el dinámico combate contra las máquinas, también son buenos motivos de celebración. No cabe ninguna duda de que el movimiento entre lugares de interés es un elemento importante en la obra, y mucho más teniendo en cuenta que el género del mundo abierto necesita del viaje para existir. Pero lo verdaderamente relevante de Horizon es cómo transforma la experiencia: el viaje, antes considerado un trámite absurdo que saltarse con una pantalla de carga, aquí es igual o tan importante como las secuencias de la historia principal. Con el original tardé más de lo normal en acabármelo porque casi nunca utilizaba los viajes rápidos, y pocas veces las monturas. El viaje no es tanto el destino como el propio trayecto, y Frozen Wilds representa el viaje de Aloy a una zona completamente nueva.

El Corte es una zona aislada de lo que antes eran las inmediaciones de Utah y Colorado, en Estados Unidos. En el momento de la historia principal en el que Aloy se permita el lujo de desviarse del camino, podrá viajar a esta zona nueva, un llano entre montañas cubierto por la nieve y en el que vive una tribu muy especial. Los Banuk, desde hace mucho tiempo y en base a una larga tradición, han venerado a las máquinas y ha establecido un vínculo especial con ellas, casi de amistad o simbiosis. Las máquinas autóctonas de la zona se presentan inofensivas por el color azul de sus rostros y son invocadas mediante rituales por los representantes locales. Cuando Aloy llegue a este nuevo escenario, un misterio preocupa a los habitantes de El Corte: una especie de maldición, a la que la población se dirige como "Daemon", está provocando cambios y comportamientos inusuales en las criaturas aparentemente aliadas.

La reinterpretación del viaje en Horizon Zero Dawn no es fruto de la casualidad. En Guerrilla Games son los primeros conscientes y responsables de lo que su obra ha sido capaz de hacer frente a las raíces del género, y por ello quieren hacer aun más hincapié en ello. Dejando de lado lo evidente, que es el nivel de detalle de los escenarios y que el diseño del propio entorno invita a que estos sean contemplados (que no explorados), The Frozen Wilds encuentra otras formas jugables de reforzar este mensaje, y una de ellas es mediante una nueva rama de habilidades, cuyo nombre no puede dejárnoslo más claro; en la rama del viajero, Aloy desbloquea habilidades como la recogida de plantas sin necesidad de bajar de la montura, o poder realizar ataques furtivos saltando desde ella.

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