Tras más de 35 años paseándose por la industria y con un catálogo de más de 30 videojuegos a sus espaldas, Spider-Man vuelve a las consolas con ‘Marvel’s Spider-Man’ para PS4 de la mano de Insomniac Games y una de las aventuras más prometedoras del héroe. Curioso que, de entre todos esos juegos, siempre haya una vara de medir que sale a relucir, la del ‘Spider-Man 2’ que corrió en PS2, Xbox y GameCube.
Pese a ser un gran fan del protagonista, los títulos del trepamuros que llegaron antes o después de aquella entrega han pasado sin pena ni gloria por mis manos. Con cada nuevo lanzamiento la misma pregunta volvía a mi cabeza, ¿estará a la altura de ‘Spider-Man 2’?
Un mal juego que merecía todos los aplausos
No es complicado definir cómo un juego que ha aguantado tan mal el paso del tiempo y gozaba de no pocos errores se ha ganado ese peso. Las partes de interiores eran muy pobres a nivel jugable, los enemigos eran tan lerdos como clónicos, las situaciones que se vivían a través de su historia eran de lo más absurdas y el combate acababa resultando especialmente aburrido. Y sin embargo todo el que lo jugó lo sigue recordando con cariño.
¿La clave? El desplazamiento del héroe por la ciudad de Nueva York que servía de mundo abierto para la aventura. Un sistema de balanceo que, por primera vez, se valía realmente de las físicas y los edificios para favorecer que nos moviésemos de aquí para allí lanzando redes.
Lo que antes suponía volar mientras se falseaban las redes de las que hacía uso el personaje (incluso a cielo abierto y sin nada a lo que agarrarse), en ‘Spider-Man 2’ se transformaba en un sistema real en el que la inercia del balanceo transmitía de la forma más fiel posible lo que en una realidad alternativa supondría ser el Hombre Araña. Jamie Fristrom fue el encargado de dar forma a aquella idea.
“Al principio íbamos por el nivel añadiendo puntos en los que pensábamos que sería bueno poder balancearse, como las esquinas de los edificios y demás. Eric Pavone descubrió que a más puntos de anclaje, más predecible, suave y divertido se volvía, así que Andrei Pokrovsky implementó un sistema de raycast (crear una o varias líneas que determinen si dos o más factores pueden colisionar entre ellos) para la geometría en la que cualquier intersección es donde se enganchaba la red.”
Cómo ser Spider-Man y no aburrir en el intento
No era fácil adaptarse a él. Moverte de forma más o menos cómoda (y espectacular) requería de cierta práctica, de saber calcular en qué momento debías soltarte para impulsarte en una u otra dirección, pero una vez le cogías el truco era inevitable no quedarte prendado de aquella mecánica. De hecho, hubo una época en la que sólo volvía a él para relajarme, para simplemente pasear por la ciudad y disfrutar de un agradable paseo virtual.
¿Qué provocó que los juegos siguientes (salvo contadas excepciones como ‘Web of Shadows’) optasen por otros sistemas para el desplazamiento? Según comentaba hace unos años el creador de aquella mecánica para ‘Spider-Man 2’, la respuesta estaba en la necesidad de adaptar el juego y su dificultad a todo tipo de públicos.
“Leí un artículo en el que se comentaba que los nuevos desarrolladores hicieron focus test y llegaron a la conclusión de que la mayoría de sus testers preferían la nueva mecánica de “pulsa un botón para hacer un balanceo” frente a las anteriores, que era menos accesible y más desafiante.
Me recuerda al caso de CocaCola y Pepsi. En muchas pruebas a los usuarios se les daba un sorbo de ambas y preferían Pepsi por ser más dulce. Pero si enviaban a casa a los testers con una caja de ambas, la gente acababa prefiriendo CocaCola. Algo similar ocurre con esto, mi sensación es que alguien que utilice los nuevos sistemas puede acabar diciendo “sí, mira cómo mola lo que hago nada más empezar”, pero pasado un tiempo acabarán pensando “vale, ya me he aburrido”.
Menos Batman: Arkham y más Spider-Man 2
En un mundo abierto los desplazamientos de un sitio a otro son gran parte de la experiencia y, como demostró ‘Spider-Man 2’, incluso puede llegar a ser más que suficiente para que el usuario le perdone el resto de sus errores. Daba igual si una lucha resultaba ser un peñazo porque, a la larga, lo único que querías era crear un tirachinas con tus redes, lanzarte hacia una farola, dar varias vueltas y luego salir volando para empezar a balancearte.
Ir desbloqueando nuevas opciones mientras esa curva de aprendizaje se iba allanando era motivo más que suficiente para seguir pegado a él. Estaba el reto de controlar el sistema, y luego estaba el de dominarlo a la perfección para acabar haciendo virguerías, algo que un sistema excesivamente automatizado nunca acabará igualando.
Es un problema que siempre me ha recordado a la dualidad del parkour entre ‘Mirror’s Edge’ y ‘Assassin’s Creed’, donde uno requería entrenamiento y precisión ajustados y el otro simplemente nos invitaba a darle hacia adelante y pulsar un botón. Tal vez por eso lo único que le pido a ‘Marvel’s Spider-Man’ es que consiga hacer justicia a aquél magnífico sistema.
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