Avance de Dragon’s Dogma II

Abrumador. Es la primera palabra que se me viene a la cabeza para sintetizar las 4 horas que he pasado con Dragon’s Dogma 2. Un tiempo en el que viví infinidad de situaciones y, por eso, se me hace harto complicado resumir en unas pocas líneas para este avance. No solo eso, sino que a los allí presentes nos dejaron libertad para movernos por el gigantesco mapa como quisiéramos. Al terminar, mientras comentábamos la jugada, cada uno habíamos optado por un camino distinto o habíamos resuelto la misma situación de formas de lo más variopintas. Me parece bastante significativo, y un hecho que habla por sí solo la magnitud de esta épica aventura. Y eso que tengo la sensación de apenas haber arañado la superficie.

Dragon’s Dogma 2 toma y moldea la premisa siempre efectiva de convertirnos en héroe o heroína de una aventura de fantasía. Con una diferencia importante a la mayoría de obras: que somos nosotros quienes escribimos cómo es el viaje, construyendo el camino en base a nuestras decisiones. Por eso creo que la conversación sobre este juego será constante y perdurará en el tiempo. Porque ayudar a ese anciano o adentrarte en esa cueva va a cambiar tu realidad y, probablemente, la relación parasocial que irremidiablemente vas a adquirir con este mundo de espadazos, hechizos y, por supuesto, temibles dragones. Las decisiones llegan desde el principio con la decena de clases a escoger, que determinarán cómo será nuestro estilo de juego y la clase de salvador del mundo que vamos a ser durante, probablemente, el próximo centenar de horas. Nuestra sesión de juego era de una parte avanzada en la historia y solamente nos dejaron probar dos de las clases disponibles: “Duelista místico” y “Arquero mágico”. Suficiente para comprobar lo radicalmente que cambia la experiencia en función de lo que elijamos, con el denominador común de la diversión extenuante entre ambas.

La acción, el combate en líneas generales, ofrece una experiencia mucho más satisfactoria que en el juego original, que ya era uno de los aspectos más destacados de la obra liderada por Hideaki Itsuno. Han pasado ya más de 10 años y se unen otros invitados como una mayor precisión y espectacularidad de acciones gracias a un apartado técnico increíble, que llenará de color los entornos medievales y los parajes verdes sobre los que tendremos que pegarnos buenas caminatas para ir alcanzando los distintos objetivos que nos propongamos. Cómo se juegue en función de la clase escogida depende de cada uno, pero pudimos experimentar las principales diferencias entre las dos mencionadas clases con las que nos dejaron tantear el terreno. El duelista posee una lanza con la que poder realizar ataques cuerpo a cuerpo desde cierta distancia sin renunciar a los ataques mágicos, mientras que el arquero saca su mayor rendimiento alejándose de la acción. Si os sirve mi valoración personal, disfruté mucho más de lo que esperaba el poder repartir flechas de todo tipo a los enemigos. Mientras iba tranquilamente rumbo a mi misión, me atacó un glifo enorme que pensaba que iba a marcar el final de mi trayecto, ya que con el duelista me pasó algo similar cuando se abalanzó ante mí una bestia de similares características. Para mi sorpresa, pude acabar con él a base de flechas eléctricas y mágicas, dándole una paliza insana de la que me sentí muy orgulloso. Apenas se pudo mover de donde la arrinconé y, cuando conseguí que quedara aturdido, los peones se encargaron de mermar rápidamente sus cuatro barras de vida para poder proseguir. Fue un combate épico que se me ha quedado grabado, porque no tenía ni un mínimo de confianza en poder superarlo. Y sé que me voy a encontrar muchos más así en la versión final.

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