Tras el estreno de Gravity, no fueron pocos los que se apresuraron en tildar la obra de Alfonso Cuarón como lucimiento vacío, técnica por restregar el talento y poco más. Su guión era pobre, eso es cierto, pero la tensión que transmitía, esos planos secuencia asfixiantes en que el personaje de Sandra Bullock luchaba por agarrarse a cualquier saliente en medio de la nada, estaban ahí y daban peso y sustancia a un metraje que, por muy intrascendente que pudiera ser, al menos ofrecía puro espectáculo. Ahora Three One Cero, estudio capitaneado por Adam Orth, quien protagonizó la infame polémica de Xbox One y su política del always on, llega con lo que bien podría definirse como una adaptación ¿y cómo podría salir mal? El videojuego es terreno fértil para traducciones como esta: igual que el terror aumenta al forzarnos a abrir esa puerta, cruzar esa calle, enfrentarnos a ese monstruo, ponernos en la piel de un astronauta desorientado puede ser una de las experiencias más agobiantes que se hayan sufrido jamás en este medio. Pero en un giro desafortunado, es su propia naturaleza la que acaba entorpeciendo el conjunto.
Somos la comandante Alex Oshima, despierta tras lo que parece un accidente devastador en una estación espacial del futuro próximo. La tripulación ha desaparecido, podemos oír pero no contactar con el centro de comando en la Tierra y necesitamos volver antes de quedarnos sin aire. Salvo que cada pocos metros hay una caja flotando a la que siempre acompañan varias bombonas de oxígeno que podemos consumir. Y para volver a la Tierra debemos reparar los cuatro núcleos centrales de la estación espacial, lo cual nos lleva a viajar por lo que queda de su totalidad. Y a la vez que conseguimos los núcleos, reparamos una de las partes de nuestro traje para que funcione a plena potencia, Dios sabe cómo, porque es con una actualización de software. Dios sabe por qué sólo se repara una parte y no todo el traje. Y hay grabaciones de los otros tripulantes dispersas por el mapeado, cada una en pequeñas cintas que están flotando en medio del vacío, y también da la casualidad de que su disposición sigue una línea argumental de personaje a personaje, drama a drama, igual que Everybody's Gone to the Rapture, y resulta que no somos una astronauta luchando por su vida sino nosotros mismos, sentados frente al ordenador. Jugando a un videojuego.
Ya no vivimos en una era de barriles rojos y municiones ocultas en cajas de madera. El videojuego ha avanzado, cambiado, y con el tiempo las convenciones del ayer se vuelven cada vez más artificiales. El pecado de Adr1ft es aún más grave porque estamos ante un first person explorer, género centrado en la atmósfera y la verosimilitud. La estación espacial debería ser un lugar creíble cuyas paredes y habitaciones contaran historias, pero no es más que un conjunto de despojos, escombros, pasillos clónicos y cintas de casete. Colosal, sí, y hermoso a su truculenta manera: las ruinas forman líneas y corrientes y los distintos módulos se organizan en un puzle decadente con la Tierra en su silenciosa belleza como fondo. Pero a pesar de su brevedad uno no tarda en preguntarse cómo funcionaba la estación antes de que todo se viniese abajo: ¿Realmente utilizaban las cabinas para reparar sus trajes? A pesar de que su misión fuese botánica ¿tenían baúles llenos de botellas con oxígeno que pudieran inyectar en una situación crítica? ¿Por qué hay tantos puntos para recargar aire dentro de la propia estación? ¿Por qué, si hay tan poca tripulación, se iban a necesitar permisos para ir de un punto a otro? Si están en gravedad cero, y el diseño de la estación así lo sugiere ¿dónde están las máquinas para hacer ejercicio y mantener la forma física?
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