Análisis de République

Si hay un elemento común a todos los videojuegos, desde el nacimiento del medio, ése es la naturaleza de su soporte. El videojuego es un ente cambiante y lo es en gran parte por las características de las máquinas que lo sustentan; una tecnología que está sujeta a la obsolescencia desde su propia concepción. Es por ello que los videojuegos deben cambiar y de hecho cambian, impelidos desde fuera para amoldarse a los sistemas de hardware que los soportan, y no solo por las tendencias naturales de influencias, convergencias y divergencias entre sus propias fórmulas. Los videojuegos cambiaron su forma para adaptarse a las máquinas de los salones recreativos y volvieron a hacerlo para adaptarse a las plataformas de uso casero. No es lo mismo jugar en el sofá de tu salón, que hacerlo de pie y rodeado de gente, o en el metro camino al trabajo desde tu teléfono móvil. El ejemplo más claro en la actualidad es también el más reciente: los videojuegos han tenido que adaptarse a las plataformas móviles para tener oportunidades en esos formatos, y han necesitado un tiempo prudencial para encontrar las fórmulas adecuadas (puzles, aventuras gráficas táctiles, sencillos plataformas), unas fórmulas que, en tanto dependientes del formato, han tenido y tienen unas limitaciones y características específicas.

Ryan Payton, principal responsable de République, declaró hace algún tiempo, a propósito del desarrollo del juego, que le motivaba especialmente la idea de estar escribiendo una historia que no tendría que estar contenida en una consola, en la sala de estar, sino que podría acompañar al jugador en cualquier momento y situación y, de paso, demostrar que un juego con historia podría funcionar en una plataforma móvil. République nació del deseo de hacer algo diferente y creativo.

Para aquellos que no la conozcan, République es una aventura de sigilo concebida de forma episódica, que fue lanzada originalmente para dispositivos iOS tras conseguir financiarse mediante Kickstarter, y que posteriormente llegó a las plataformas Android, Microsoft Windows y OS X. El juego es obra de Camouflaj, un estudio independiente fundado por el mencionado Ryan Payton, quien previamente había trabajado en Kojima Productions y 343 Studios. Ahora, unos tres años después del estreno del primer capítulo, llega a PS4 la versión íntegra del juego, con sus cinco episodios reunidos en un solo volumen.

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