"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.
Que That Dragon, Cancer sea un videojuego distinto a la mayoría es algo que se dio por sentado desde el inicio de su Kickstarter, pero entre todas sus diferencias existe un detalle que no consigo olvidar y, mientras lo jugaba, me hizo sentir como si fuese un macaco impaciente con una sobredosis de azúcar: algunas escenas simplemente ocurren y están ahí para contemplarse, quedarse quieto y pensar en lo que acaba de ocurrir. La verdad, no es una pausa muy larga; en la mayoría de casos lleva unos pocos segundos, pero a mí, que además estaba capturando y quería grabar buenas imágenes, se me hizo eterno. Cada vez que el guión se detenía, daba vueltas sin parar, desesperado por encontrar alguna señal de que no había metido la pata hasta el fondo. Llevo pensando en eso desde su lanzamiento, hace ahora un par de meses, y hoy, jugando Uncharted 3 por primera vez, me he dado cuenta de por qué quizá me comporte como un primate cuando me piden que sea paciente y civilizado: cada vez que Nathan Drake se agarra a un saliente, lo más probable es que se rompa.
Se le reconoce mucho a Uncharted, y yo no voy a ser menos: Naughty Dog ha creado una saga técnicamente impecable, con un sistema de juego sólido y variado, un uso del scripting que es la envidia de casi toda la industria y, en general, una experiencia más que entretenida. Visto con el ángulo correcto, sin embargo, no se aleja mucho de lo que ofrece Call of Duty. Ciertamente no es una franquicia anualizada, no se apoya en el DLC y el multijugador y no es tan brutalmente patriótica y americanista, pero en estos momentos hablamos de la estructura. Hablamos de cómo en Modern Warfare 2 entras en las favelas de Rio de Janeiro y, por supuesto, te atacan oleadas y oleadas de hombres armados. Hablamos de cómo en Advanced Warfare convierten una autopista con coches civiles en una revisión shooter de Frogger. Hablamos de Black Ops 2, que no pierde un segundo sin hacerte pasar por un quicktime event o disparar a alguien. Hablamos de la escena en Uncharted 3 en la que Nathan y Sullivan huyen de una mansión en llamas. La estructura se viene abajo y todavía hay matones cuando empieza el incendio, pero antes que huir prefieren disparar a los protagonistas, incluso cuando las llamas envuelven el escenario y la situación es insoportable. Es como si desde Naughty Dog pensaran que no basta con un incendio, no basta con un edificio derruyéndose, también hay que meter tiros o la escena quedará vacía.
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