
Hace un par de meses se cumplían siete años del lanzamiento en Japón de un título que a priori se concibió como iteración de la saga King's Field, pero que terminó desligándose de ésta para brillar con luz propia, la cual seguiría siendo emitida por el Espadón de Luz de Luna. Demon's Souls despegó (o volvió a despegar con éxito, después de un primer intento de vuelo fallido) y llegó a ser reconocido como una joya del RPG en todos los rincones del mundo, venciendo varios handicaps: no tuvo el apoyo de una gran campaña de marketing, fue inicialmente concebido para no escapar de fronteras asiáticas y se enfrentó al rechazo de Sony Computer Entertainment a la hora de una crucial apertura a Norteamérica. Demon's Souls se hizo a sí mismo, al igual que su progenitor, y aportó esa visión genial al que era en principio un desarrollo condenado al fracaso.
Probablemente sea uno de los títulos más extraños y oscuros de la pasada generación. Puede incluso que de la historia de los videojuegos. Sus mecánicas eran entonces algo único; recuerdo no enterarme de nada de lo que estaba ocurriendo a mi alrededor durante mis primeros y torpes andares por el juego, especialmente en lo que respecta al modo multijugador. De la nada aparecía un espectro humanoide envuelto en un aura de siniestro color rojo, con una ofensiva que no seguía ningún patrón parecido al del resto de la IA enemiga. Otras veces, las manchas de sangre se acumulaban en zonas específicas del escenario como augurio de una muerte que no se sabía muy bien cómo sortear. Parecía que el juego se valía de todo tipo de artimañas para engendrar el miedo y el sentimiento de vulnerabilidad en el jugador, pero al mismo tiempo dejaba caer que otros miles estaban participando también de esa misma sensación de desamparo en sus propias partidas y de todos esos conocimientos (y desconocimientos) sobre los intrincados engranajes del juego. Era algo mágico, el germen de una de las comunidades más apasionadas y arraigadas que hayamos visto.
En una entrevista, Hidetaka Miyazaki contaba como el pequeño estudio tokiota libró una auténtica cruzada para explicar el concepto de todas estas mecánicas, teniendo incluso que usar dibujos para intentar convencer a Sony de que necesitaban servidores para su experiencia single player. En alguna ocasión ha defendido que existe una costumbre entre los juegos online de ofrecer "demasiada comunicación" a los jugadores, y que muchas veces eso perjudica más que favorece al gameplay. Él prefiere introducirla en sus juegos de una forma más sutil, con elementos asíncronos como los mensajes o las animaciones de los últimos momentos de vida de otros jugadores. En resumen, hay una obstaculización deliberada de la comunicación entre jugadores y, pese a que el multijugador está embebido en la campaña, el resultado sigue siendo una experiencia esencialmente personal.
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