Análisis de Overwatch

Escribía hace ya unos años mi estimado compañero Adrián Suárez que Hearthstone: Heroes of Warcraft tiene una forma especial de comunicarse con el respetable. Mientras que las sucesivas entregas de Magic: The Gathering buscan la inmersión más hardcore, presentarse como una suerte de batalla épica que tiene lugar en algún espacio entre los universos, este es un juego que podría ocurrir en las tabernas de Ventormenta u Ogrimmar. Se puede oler la cerveza, el ambiente es uno de relajarse y echarse unas partidas a la tonadilla de algún grupete de alegres juglares. El juego te da la bienvenida y te hace sentir bienvenido, y ese es un punto determinante a la hora de definir su atractivo. Hace unos días, mi hermano estaba jugando a Overwatch y sintió el mismo ambiente. Explicó que otros juegos, Chivalry: Medieval Warfare o incluso Team Fortress 2, su gran referente, le transmitían una impresión de mod. Sería cosa de su interfaz, más abierta, sacrificando la elegancia en pos de las opciones. Quizá fuera ese buscar servidores y encontrarse con tantos nombres extraños e impronunciables. Puede que fuera el simple hecho de que, en efecto, esos juegos estaban abiertos a modificaciones. Pero no Overwatch. En cuanto lo abres, uno de sus personajes te da la bienvenida sobre algún fondo colorido. Es un diseño atractivo y carismático. El menú está ordenado, es elegante y te lleva de inmediato a la partida, sin más mediador que un simple click. "Estás en buenas manos", parece decir. "Céntrate en la diversión".

Tras tantos años siguiendo la filosofía Call of Duty de girar en torno a la racha de bajas, a tu ratio muertes/asesinatos, de no ser el jugador determinante pero sí el de mejores estadísticas, resulta interesante darle a "tabulador" en Overwatch. Puedes ver tu número de bajas, de acuerdo, y tus muertes. Están los puntos de salud que has curado, el daño que has infligido, si eres Reinhardt puedes ver cuánto has aguantado con tu escudo. Las estadísticas detallan cuánto tiempo has pasado en el objetivo, cuántas asistencias tienes. Pero ocupa un espacio secundario, en la parte baja de la pantalla. Lo que salta a la vista es la composición de tu equipo, quién es qué personaje, cuántos quedan vivos y cuáles han muerto. Las únicas estadísticas que puedes ver son las tuyas, porque Overwatch no consiste en ser el mejor del equipo o pelearse por ver quién tiene mejores cifras. Lo importante es ganar, y para ganar debes conocer a tus compañeros. Overwatch es un videojuego sobre adaptarse, ver quién está en el terreno y qué puedes aportar a la situación. Los equipos egoístas, los que abusan de francotiradores, repiten personajes o piensan en ellos mismos por encima del equilibrio, se encontrarán perdiendo las más de las veces. Los equipos que no colaboran, cada uno caminando en su dirección sin pensar en dónde están sus compañeros, terminan la partida con ese icono rojo: "Derrota".

Tienes 21 personajes, así que no puedes quejarte por la falta de opciones, e incluso si tienes un estilo preferente siempre hay un espacio para ti ¿Te gusta moverte y hacer daño pero ya han cogido a McCree o al Soldado 76? Aún te quedan Tracer y Reaper. Roadhog, Reinhardt, Winston, Zarya y D.Va tienen ideas distintas sobre qué es ser un tanque. Si quieres curar a tu equipo, hay varias alternativas que van más allá de lo estético. Resulta sorprendente que, con tantos personajes y en un género como el first person shooter, nadie repita estilo de juego, y eso permite que la partida se mantenga fresca, fluya de forma natural y nadie se sienta limitado. Igual que Team Fortress 2, Overwatch invita a cambiar tu personaje cuando la situación lo pide, y esa mentalidad de pensar por encima de ti mismo y en las necesidades del grupo es la que puede salvar la partida. Trae la implicación de que, si te rodeas de jugadores egoístas, todo se irá al traste, y puede haber momentos en que las elecciones de tus compañeros hagan difícil determinar quién es el personaje más adecuado para llenar el hueco, pero en el juego por equipos ha llegado a un punto en que esto se da por sentado. A pesar de que ningún avatar, ni los más fuertes, pueda valerse por sí solos frente a un equipo bien organizado, y que los modos de juego siempre giran en torno a la captura de un objetivo, empujar una carga o algo que fomente la cooperación, a pesar de que el propio menú de selección muestre las carencias de cada equipo, los desarrolladores no pueden impedir la ineptitud de quienes juegan a sus títulos.

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