Sobre el papel, convertir Hitman en una aventura de formato episódico tenía y tiene todo el sentido del mundo. Más que un personaje el Agente 47 es un símbolo, y por mucho que sus responsables han querido dotarle de historia y motivaciones en anteriores entregas de la saga, lo cierto es que es su carácter reservado; su estética sobria y disciplinada, casi militar; y su meticulosidad a la hora de llevar a cabo los encargos del empleador de turno lo que le convierten en un arma, a la que no le falta ni el código de barras para pasar por el lector en caja. Lo que define al agente 47 son sus actos y no su reacción ante ellos: No es casual que, ante la pregunta de qué siente cuando mata a alguien, responda que "azar" y "caos". Es por eso que este Hitman, que abandona cualquier coletilla en el título para romper con sus precedentes pero también para acentuar la ausencia de elementos que puedan distraernos de lo principal, de esa sensibilidad única unida a la eficacia; supone un paso adelante en lo que se refiere a comprenderse a sí mismo.
Como decíamos antes, IO Interactive ha optado para ello por un formato nuevo, que prioriza la ambientación y convierte los distintos escenarios en nuestro campo de pruebas personal. Sin llegar a las cotas de personalización, posibilidades y tamaño de un sandbox, cada uno de los capítulos en los que se divide la historia contiene su propio objetivo u objetivos y distintos elementos sobre los que trabajar a la hora de planear el asesinato perfecto. Y aunque se mantiene la rigurosidad de algunas reglas tan característica dentro de la saga, la impresión de estar experimentando pequeños mundos independientes consigue que una idea inicial tan encorsetada se mantenga siempre fresca y despierte nuestras ganas por saber qué nos espera tanto en el episodio actual como en los siguientes.
Cada uno de estos puzles -y me parece indiscutible el uso de la palabra para referirme a los asesinatos, ya que requieren juntar una serie de piezas con el fin de hallar una solución- cuenta con distintas pistas que vamos recogiendo y/o activando para crear una oportunidad, las cuales pueden ser o no dependiendo de nuestra configuración indicadas mediante distintas ayudas visuales en pantalla; algo que se agradece teniendo en cuenta la gran cantidad de objetos, personas y distintas estancias que suelen componer la totalidad del nivel. No existe un único camino al cuello de nuestro objetivo, y la capacidad de improvisación es relativamente amplia, pero a menudo encontrar un determinado elemento o escuchar una conversación relevante nos premia con una serie de acontecimientos que nos ponen cara a cara con el futuro fiambre, facilitándonos el trabajo y evitaándonos a la vez el ser descubiertos.
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