Avance de The Elder Scrolls Online: Morrowind

Según datos de la propia compañía, más de ocho millones y medio de jugadores participan regularmente en The Elder Scrolls Online mientras escribo estas líneas. Son números impactantes: puede que el juego esté lejos de suponer un fenómeno equivalente a terremotos como World of Warcraft o EVE Online, pero repasando mentalmente episodios como la eliminación de las subscripciones mensuales o un lanzamiento que podríamos calificar de discreto, la cosa toma un color diferente; a esto le llamo yo darle la vuelta a un partido. Es un caso de éxito que sorprende también por saltarse a la torera el guión que suele imperar en el género, ese que dice que si la cosa no marcha bien en un primer momento la resistencia suele ser fútil; el pastel es pequeño, los comensales son limitados y muy poca gente dispone del tipo de tiempo que permitiría prestar atención a un segundo plato. En el MMORPG solo vale salir a ganar, y allí donde una incontable cantidad de adaptaciones de inmenso potencial han fracasado la franquicia The Elder Scrolls cuenta con una carta que pocos pueden jugar: la experiencia, el trabajo previo, y un rosario de entregas legendarias de las que tirar cuando las cosas se ponen feas. Por eso Dark Brotherhood funcionó como funcionó, y por eso continuar con la estrategia tiene sentido: puede que el multijugador masivo continúe siendo un género de nicho, pero resulta difícil no emocionarse ante la perspectiva de regresar a Morrowind.

Una estrategia construida en base a la nostalgia que busca, como es natural, continuar esa dinámica ascendente atrayendo nuevos jugadores a un melón que se abrió definitivamente con el salto a consolas. El ecosistema es diferente, el estudio lo sabe, y por eso tranquiliza escuchar conceptos que parecen alejar a este Morrowind del clásico paquete de contenidos para jugadores de nivel cincuenta ávidos de más gasolina. De hecho, sus propios responsables prefieren esquivar el término "expansión" a favor de "capítulo", una distinción semántica que parecen sustentar los hechos; el primero de ellos, una campaña cercana a las treinta horas que puede jugarse desde un principio, sin requerimientos previos en cuanto a nivel o incluso en conocimiento. Hay un tutorial independiente, e incluso una vieja conocida que regresa para guiar al jugador en sus primeros pasos por una Vvanderfell que, setecientos años antes de los acontecimientos del original, sigue mostrando las mismas señas de identidad de siempre: islas flotantes, zonas volcánicas, vegetación imposible y un panorama político difícil de navegar sin un curso de choque a la altura de las circunstancias.

En términos argumentales la sensación vuelve a ser la familiaridad, y su condición de precuela permite a este nuevo capítulo revisitar localizaciones y actores en un juego de afiliaciones y frágiles equilibrios que sentará las bases de lo que vendrá después: cinco facciones, tres deidades que todos conocemos de sobra y una inmensa roca flotante que se acerca con pocas ganas de hacer amigos. Sin embargo, más allá de los grandes acontecimientos y las cadenas de quests independientes para cada facción, el verdadero respeto por el material original se aprecia en los pequeños detalles: en los sutiles cambios en la arquitectura, en esa ambientación que vuelve a alejarse tanto como sea posible de la clásica fantasía de corte europeo y saca petróleo de los insectoides y los hongos de tamaño desproporcionado, y en la posibilidad, por ejemplo, de cruzarte con NPCs que se apellidan igual que viejos conocidos, pero se llaman diferente porque son su tatarabuelo. Terreno abonado para el chascarrillo y el fanservice de manual, pero también para construir una nueva pieza que realmente tenga identidad propia, que aporte y cobre sentido dentro del gran esquema de las cosas en una saga en donde el trasfondo y la coherencia histórica lo es absolutamente todo.

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