Análisis de Vikings: Wolves of Midgard

Hay algo interesante, aunque también perverso, en el uso del clic como herramienta principal de diseño en un juego. No es descabellado pensar que cuando David Brevik, quien trabajaba en el estudio antes conocido como Condor y posteriormente como Blizzard North, implementó el sistema para Diablo pensaba más en la correlación golpe-efecto representada en pantalla que en esa suerte de retribución inmediata, casi más cercana al trabajo que al ocio, a la que acabaría derivando. Pocas veces se ha visto en el medio una conexión tan clara, tan directa, entre la recompensa y el esfuerzo, hasta el punto de que numerosas compañías han diseñado juegos y experiencias enteras basadas en ese único proceder, poniendo un objetivo claro delante de nuestras narices y dejando que seamos nosotros mismos los que asumamos, motu proprio, nuestro papel de picapedreros digitales; una comparación en principio absurda que ha llegado a ser literal en otros países, rizando así el rizo del sistema económico imperante en el siglo XXI.

Como buen representante del género Vikings: Wolves of Midgard hace poco por alejarse de esta concepción. Al contrario, la abraza y nos invita a caminar con él la fina línea entre la diversión y el síndrome del túnel carpiano. Huelga decir que no solo se apoya en el ratón y en la acción directa para construir su obra, pero diminuir su importancia puede ser hasta contraproducente, ya que a diferencia de lo conseguido por Diablo, el juego hace escasos esfuerzos por envolver su base con adornos que den valor adicional al producto final. Y si bien por un lado se agradece que se despoje de añadidos innecesarios, también es cierto que la falta de algunos de estos le impide alcanzar la excelencia que acompaña a las obras de Blizzard.

Podemos encontrar en él lo básico: La creación del personaje es limitada por ceñirse a rasgos del imaginario vikingo, pero se compensa con un inventario amplio y personalizable que nos invita a buscar constantemente los mejores atributos con el fin de convertirnos en una nórdica máquina de matar. También cuenta con pequeños elementos de gestión y desarrollo, representados en forma de personajes a los que surtir con materias primas para expandir sus negocios y obtener beneficios materiales en forma de objetos o puntos de experiencia -lo que acaba por dar importancia a la rapiña, tan típica de los pueblos escandinavos-. Todo ello sin mencionar nuestros golpes y/u objetos especiales, acciones que distraen nuestra atención al teclado o distintas partes del mando y que dependen de la deidad a la que adoremos, de hacia dónde estamos enfocando nuestro árbol de habilidades o el tipo de arma que empuñamos.

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