El último proyecto de BioWare ha acaparado una enorme atención por parte de los usuarios, lo cual suele ser normal al tratarse de un Triple A. Sin embargo, el lanzamiento de 'Mass Effect Andromeda' será recordado por sus desafortunadas animaciones ¿Era tanto pedir que estas animaciones estuvieran a la altura de las vistas en la pasada generación?
Tal y como ya indicase Gallego, poco antes de su lanzamiento las redes sociales habían inundado de creaciones inspiradas en las poco agradecidas gesticulaciones y movimientos de los personajes de la nueva entrega de 'Mass Effect', eclipsando cualquier otro aspecto de la propuesta.
Precisamente ha sido el director de animación de 'Uncharted 4', quien ha querido arrojar un poco de luz sobre el asunto. Jonathan Cooper, quien además no sólo había trabajado anteriormente en BioWare sino que estuvo a cargo de las animaciones de 'Mass Effect 2' ha hablado sobre el famoso meme de 'My face is Tired' y las diferencias entre animar un proyecto como 'Horizon' o 'Uncharted' y lo visto recientemente en 'Mass Effect'
Folks have been asking so here are my thoughts on Mass Effect Andromeda's animation. Hopefully people will better understand the process.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) 23 de marzo de 2017
Varios me han estado preguntando, así que esto es lo que pienso sobre las animaciones de 'Mass Effect Andromeda'. Espero que la gente llegue a entender mejor el proceso.
First though; going after individual team members is not only despicable, but the culprits and choice of target revealed their true nature.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) 23 de marzo de 2017
Lo primero: culpar a un único miembro de un equipo no solo es despreciable, sino que además el tipo de represalias y hacia quién han ido dirigidas han dejado en evidencia su verdadera naturaleza.
Esta frase hace referencia a la carga mediática que sufrió una ex-empleada de EA sobre la que recayó de manera desacertada la responsabilidad del acabado de las animaciones, acto que BioWare ha condenado tajantemente y de manera explícita.
Just as we credit a team, not an individual, for a game's success, we should never single out one person for a team's failures.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) 23 de marzo de 2017
Si bien cuando un juego tiene éxito lo celebramos en equipo, no a nivel individual, jamás deberíamos señalar a una única persona por el fallo de un equipo.
That said, animating an RPG is a really, really big undertaking - completely different from a game like Uncharted so comparisons are unfair.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) 23 de marzo de 2017
Dicho eso, el animar un RPG es una tarea que cuesta mucho hacer, cuesta muchísimo. Y es muy diferente al proceso que requiere un juego como 'Uncharted', con lo que las comparaciones serían injustas.
Every encounter in Uncharted is unique & highly controlled because we create highly-authored 'wide' linear stories with bespoke animations.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) 23 de marzo de 2017
Cada interacción entre personajes de 'Uncharted' es única y está altamente controlada porque las diseñamos al detalle y sobre tramas lineales con animaciones que han sido discutidas entre nosotros.
Conversely, RPGs offer a magnitude more volume of content and importantly, player/story choice. It's simply a quantity vs quality tradeoff.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) 23 de marzo de 2017
Por el contrario, los RPG ofrecen por su magnitud un mayor volumen de contenido y, lo que es más importante, unas elecciones que afectarán al jugador y a la historia. Se trata simplemente de una compensación de la cantidad versus la calidad.
In Mass Effect 1 we had over 8 hrs of facial performance. In Horizon Zero Dawn they had around 15. Player expectations have only grown.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) 23 de marzo de 2017
En 'Mass Effect 1' contamos con más de 8 horas de contenidos de actuación facial. En 'Horizon: Zero Dawn' tuvieron en torno a las 15 horas. Las expectativas de los jugadores han crecido.
As such, designers (not animators) sequence pre-created animations together - like DJs with samples and tracks.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) 23 de marzo de 2017
En consecuencia, los diseñadores (no los animadores) establecen previamente las secuencias de animaciones entre ellos - algo como lo que hacen los DJs en relación a las muestras y lo que luego son las pistas.
Here is the Frostbite cinematic conversation tool circa Dragon Age Inquisition. (Source: https://t.co/bbOj7PRx0g) http://pic.twitter.com/LFwSWBxgKN
— Jonathan Cooper (@GameAnim) 23 de marzo de 2017
Aquí tenemos la herramienta de conversaciones de Frostbite usada en 'Dragon Age Inquisition'.
Here's the cinematic conversation tool for the Witcher 3. Both tools make it fast to assemble from a pool of anims. https://t.co/JK4CKrtxJU
— Jonathan Cooper (@GameAnim) 23 de marzo de 2017
Aquí está la herramienta de conversaciones que se usó en 'The Witcher 3'. Ambas herramientas hacen que sea rápido el ensamblaje desde un conjunto de animaciones.
Because time denotes not every scene is equally possible, dialogues are separated into tiered quality levels based on importance/likelihood.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) 23 de marzo de 2017
Debido a que el tiempo no permite que cada escena tenga el mismo resultado, los diálogos se separan por niveles en función de su calidad basados en la importancia y probabilidad.
The lowest quality scenes may not even be touched by hand. To cover this, an algorithm is used to generate a baseline quality sequence.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) 23 de marzo de 2017
Las escenas de menor calidad no se suelen retocar a mano. Para solventarlo, se utiliza un algoritmo que genera una secuencia con una calidad preestablecida.
Mass Effect 1-3 populated default body 'talking' movement, lip-sync and head movement based on the dialogue text.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) 23 de marzo de 2017
En los tres primeros 'Mass Effect' cada cuerpo contaba con un movimiento por defecto al estar 'hablando' que ofrecía sincronización labial y movimientos de cabeza en base al texto del diálogo.
The Witcher 3 added to this with randomly selected body gestures that could be regenerated to get better results. https://t.co/I3ZogoeoUz
— Jonathan Cooper (@GameAnim) 23 de marzo de 2017
'The Witcher 3' sumó a lo anterior unas gesticulaciones aleatorias del cuerpo que además se podían regenerar de manera en que se conseguían mejores resultados.
Andromeda seems to have lowered the quality of it's base algorithm, resulting in the 'My face is tired' meme featuring nothing but lip-sync.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) 23 de marzo de 2017
Andromeda parece que ha rebajado la calidad del algoritmo base, dando como resultado el meme de 'My face is tired' con una cuestionable sincronización labial.
This, presumably, was because they planned to hit every line by hand. But a 5-year dev cycle shows they underestimated this task.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) 23 de marzo de 2017
Esto ocurre posiblemente porque planeaban retocar cada frase a mano. Pero con un ciclo de desarrollo de sólo 5 años queda patente que subestimaron esta tarea.
(All this is exacerbated by us living in an era of share buttons and youtube, getting the lowest quality out to the widest audience.)
— Jonathan Cooper (@GameAnim) 23 de marzo de 2017
(Todo lo anterior queda exacerbado al vivir en una era del botón de compartir y Youtube, llevando las escenas de peor calidad al mayor número de personas)
Were I to design a conversation system now, I'd push for a workflow based on fast and accessible face & body capture rather than algorithms.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) 23 de marzo de 2017
Si tuviera que diseñar un sistema de dialogos ahora, apostaría por un flujo de trabajo basado en una captura de rostro y cuerpo rápida y accesible en lugar de algoritmos.
While it hasn't 100% proved this method, Horizon Zero Dawn's better scenes succeed due to a use of facial mocap.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) 23 de marzo de 2017
Aunque luego no se aplica esto al 100%, las mejores escenas de Horizon Zero Dawn tienen éxito debido al uso de capturas de movimiento faciales.
The one positive to come out of all this is that AAA story-heavy games can't skimp on the animation quality with a systemic approach alone.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) 23 de marzo de 2017
Si sacamos algo positivo de todo esto es que los juegos AAA en los que la historia tiene un gran peso no pueden escatimar en la calidad de la animación con una solución sistemática simplemente.
The audience has grown more discerning, which makes our job more difficult but furthers animation quality (and animators) as a requirement.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) 23 de marzo de 2017
El público se ha hecho más exigente, lo que hace que nuestro trabajo sea más difícil, pero promueve la calidad de animación (y de los animadores) como requisito.
Independientemente de que las animaciones faciales y corporales no han sido precisamente el aspecto más alabado de esta entrega, el hecho de que haya que retocar el algoritmo de los diálogos uno por uno hace que nos planteemos si veremos una mejora a medio plazo de estos, e incluso si realmente se trata de algo necesario a estas alturas.
Ahora bien, con 'Mass Effect Andromeda' en las estanterías la verdadera cuestión que nos tiene que preocupar es si merece la pena invertir tiempo en corregir estas expresiones al precio de desarrollar más tarde (o descartar) nuevo material.
Con todo, el regreso de la serie 'Mass Effect' sirve para ofrecer una experiencia nueva sobre el lienzo en blanco de desarrollarse en una enorme galaxia por descubrir, al menos por el ser humano. Afortunadamente el juego también puede presumir de puntos muy sólidos y conseguidos, y nada como nuestro flamante análisis para descubrir que hay vida fuera de la Vía Láctea y diversión más allá del 'My Face is Tired'.
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