El director de animación de Uncharted 4 habla sobre las polémicas expresiones de Mass Effect Andromeda

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El último proyecto de BioWare ha acaparado una enorme atención por parte de los usuarios, lo cual suele ser normal al tratarse de un Triple A. Sin embargo, el lanzamiento de 'Mass Effect Andromeda' será recordado por sus desafortunadas animaciones ¿Era tanto pedir que estas animaciones estuvieran a la altura de las vistas en la pasada generación?

Tal y como ya indicase Gallego, poco antes de su lanzamiento las redes sociales habían inundado de creaciones inspiradas en las poco agradecidas gesticulaciones y movimientos de los personajes de la nueva entrega de 'Mass Effect', eclipsando cualquier otro aspecto de la propuesta.

Precisamente ha sido el director de animación de 'Uncharted 4', quien ha querido arrojar un poco de luz sobre el asunto. Jonathan Cooper, quien además no sólo había trabajado anteriormente en BioWare sino que estuvo a cargo de las animaciones de 'Mass Effect 2' ha hablado sobre el famoso meme de 'My face is Tired' y las diferencias entre animar un proyecto como 'Horizon' o 'Uncharted' y lo visto recientemente en 'Mass Effect'

Varios me han estado preguntando, así que esto es lo que pienso sobre las animaciones de 'Mass Effect Andromeda'. Espero que la gente llegue a entender mejor el proceso.

Lo primero: culpar a un único miembro de un equipo no solo es despreciable, sino que además el tipo de represalias y hacia quién han ido dirigidas han dejado en evidencia su verdadera naturaleza.

Esta frase hace referencia a la carga mediática que sufrió una ex-empleada de EA sobre la que recayó de manera desacertada la responsabilidad del acabado de las animaciones, acto que BioWare ha condenado tajantemente y de manera explícita.

Si bien cuando un juego tiene éxito lo celebramos en equipo, no a nivel individual, jamás deberíamos señalar a una única persona por el fallo de un equipo.

Dicho eso, el animar un RPG es una tarea que cuesta mucho hacer, cuesta muchísimo. Y es muy diferente al proceso que requiere un juego como 'Uncharted', con lo que las comparaciones serían injustas.

Cada interacción entre personajes de 'Uncharted' es única y está altamente controlada porque las diseñamos al detalle y sobre tramas lineales con animaciones que han sido discutidas entre nosotros.

Por el contrario, los RPG ofrecen por su magnitud un mayor volumen de contenido y, lo que es más importante, unas elecciones que afectarán al jugador y a la historia. Se trata simplemente de una compensación de la cantidad versus la calidad.

En 'Mass Effect 1' contamos con más de 8 horas de contenidos de actuación facial. En 'Horizon: Zero Dawn' tuvieron en torno a las 15 horas. Las expectativas de los jugadores han crecido.

En consecuencia, los diseñadores (no los animadores) establecen previamente las secuencias de animaciones entre ellos - algo como lo que hacen los DJs en relación a las muestras y lo que luego son las pistas.

Aquí tenemos la herramienta de conversaciones de Frostbite usada en 'Dragon Age Inquisition'.

Aquí está la herramienta de conversaciones que se usó en 'The Witcher 3'. Ambas herramientas hacen que sea rápido el ensamblaje desde un conjunto de animaciones.

Debido a que el tiempo no permite que cada escena tenga el mismo resultado, los diálogos se separan por niveles en función de su calidad basados ​​en la importancia y probabilidad.

Las escenas de menor calidad no se suelen retocar a mano. Para solventarlo, se utiliza un algoritmo que genera una secuencia con una calidad preestablecida.

En los tres primeros 'Mass Effect' cada cuerpo contaba con un movimiento por defecto al estar 'hablando' que ofrecía sincronización labial y movimientos de cabeza en base al texto del diálogo.

'The Witcher 3' sumó a lo anterior unas gesticulaciones aleatorias del cuerpo que además se podían regenerar de manera en que se conseguían mejores resultados.

Andromeda parece que ha rebajado la calidad del algoritmo base, dando como resultado el meme de 'My face is tired' con una cuestionable sincronización labial.

Esto ocurre posiblemente porque planeaban retocar cada frase a mano. Pero con un ciclo de desarrollo de sólo 5 años queda patente que subestimaron esta tarea.

(Todo lo anterior queda exacerbado al vivir en una era del botón de compartir y Youtube, llevando las escenas de peor calidad al mayor número de personas)

Si tuviera que diseñar un sistema de dialogos ahora, apostaría por un flujo de trabajo basado en una captura de rostro y cuerpo rápida y accesible en lugar de algoritmos.

Aunque luego no se aplica esto al 100%, las mejores escenas de Horizon Zero Dawn tienen éxito debido al uso de capturas de movimiento faciales.

Si sacamos algo positivo de todo esto es que los juegos AAA en los que la historia tiene un gran peso ​​no pueden escatimar en la calidad de la animación con una solución sistemática simplemente.

El público se ha hecho más exigente, lo que hace que nuestro trabajo sea más difícil, pero promueve la calidad de animación (y de los animadores) como requisito.

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Independientemente de que las animaciones faciales y corporales no han sido precisamente el aspecto más alabado de esta entrega, el hecho de que haya que retocar el algoritmo de los diálogos uno por uno hace que nos planteemos si veremos una mejora a medio plazo de estos, e incluso si realmente se trata de algo necesario a estas alturas.

Ahora bien, con 'Mass Effect Andromeda' en las estanterías la verdadera cuestión que nos tiene que preocupar es si merece la pena invertir tiempo en corregir estas expresiones al precio de desarrollar más tarde (o descartar) nuevo material.

Con todo, el regreso de la serie 'Mass Effect' sirve para ofrecer una experiencia nueva sobre el lienzo en blanco de desarrollarse en una enorme galaxia por descubrir, al menos por el ser humano. Afortunadamente el juego también puede presumir de puntos muy sólidos y conseguidos, y nada como nuestro flamante análisis para descubrir que hay vida fuera de la Vía Láctea y diversión más allá del 'My Face is Tired'.

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