"En el pasado, cuando hacíamos nuestros juegos de rallies, teníamos a los jugadores que sabemos que aman este deporte y muchas veces los rodeábamos intentando alcanzar a otro público más amplio. Ahora quiero que esos jugadores vayan primero, y más tarde ya llevaremos el producto al resto de audiencias."
En marzo del año pasado, durante el evento de presentación de DiRT Rally, tuvimos la ocasión de charlar durante unos minutos con Paul Coleman, jefe de diseño de Codemasters y uno de los máximos responsables de la saga desde sus inicios. El primer contacto con el juego nos había sorprendido gratamente, y su apuesta por la simulación pura despedía un tipo de compromiso y un cariño por el deporte evidentes incluso para un profano. Era un movimiento audaz, un punto y aparte frente al pasado más inmediato que planteaba un montón de preguntas, y evidentemente el tema de Ken Block no tardó en salir. Sus palabras exactas las tenéis un poquito más arriba, aunque por desgracia resulta un poco más difícil copiar y pegar su actitud; la actitud de un padre orgulloso, de un tipo seguro de haber optado por el camino correcto. No suelo recordar muchas entrevistas, porque por exigencias de guión suelen asemejarse precisamente a eso, a la lectura de un guión. En esta ocasión, sin embargo, al otro lado de la mesa se encontraba una persona ansiosa por hablar de su juego: habló de ambición, y de complejísimos documentos de diseño, y de bases sobre las que construir. Habló mucho del futuro. Pues bien, ese futuro es ahora.
Porque pese a los buggys, las rancheras 4x4 y los alocados montículos de arena que pueblan no pocos de sus circuitos, DiRT4 se lo debe todo a DiRT Rally. Puede que esta vez el tono se haya rebajado un poco, y que esta nueva entrega salte a la pista con el desenfado de quien quiere gustar, pero que nadie se llame a engaño: si hay un festival aquí, tiene más que ver con la gasolina y el barro que con una bebida energética. Como su antecesor, DiRT 4 ante todo es una carta de amor, una celebración del deporte y un monumento erigido en torno a una sencilla piedra fundacional: su manera de gestionar las físicas. Tanto da que estemos volando a varios metros del suelo en un circuito californiano o pilotando de madrugada bajo una lluvia torrencial entre la nieve de Suecia, aquí lo único que importa es el diálogo entre piloto, vehículo y carretera. Un diálogo que puede configurarse, claro, y que ofrece desde un buen principio la opción de jugarse en modo "Gamer" o "Simulación", pero que en ambos casos vende igual de caros sus principios básicos; el primero es más permisivo, sí, pero está igual de consagrado a las inercias y a la tracción.
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