Vaan siempre me ha parecido un personaje fascinante. Sé que es una posición polémica, porque el catálogo de protagonistas está más que bien representado en la saga y el joven raterillo que sueña con surcar los aires a pecho descubierto es quizá uno de los más insípidos, y por los mismos motivos un blanco común de las iras de los fans. Vaan no cuajó porque estaba hecho para gustar, porque carecía de dobleces y era el héroe más obvio posible, y por eso me sucede con él lo que le sucedía a David Carradine cuando hablaba de Superman ante una Uma Thurman completamente sedada: hay otros superhéroes más complicados, pero es esa obviedad lo que le hace realmente interesante. Porque Vaan, un arquetipo con patas, realmente no protagoniza nada. Diseñado en un laboratorio para liderar grupos de aventureros adolescentes y para ilustrar los posters que empapelan sus habitaciones, Vaan es en la práctica un convidado de piedra, un cero a la izquierda que solo está ahí para dar la medida de un mundo que le supera. Un mundo que ha crecido, que se ha hecho más cínico y más complicado, y que ya no deja lugar para que los villanos de opereta te cuenten sus planes entre risotadas maléficas. Un mundo en el que cualquiera de sus compañeros tiene más que decir que él, porque Ivalice es demasiado complejo para dejar sus asuntos en manos de niños en la edad del pavo. Por eso Final Fantasy XII es tan especial.
Unos cuantos años antes de que llegara el Regalia y las acampadas al calor de unos huevos fritos, Final Fantasy XII ya abundó en la idea de que los protagonistas son los demás, y su manera de traducirlo a mecánicas y atribuir al grupo algo parecido a una agencia propia tampoco estuvo libre de polémicas. Eran los gambits, un sistema de órdenes a medida que coqueteaba con los lenguajes de programación y permitía al juego cuadrar el círculo: lo controlábamos todo, pero en el fondo no controlábamos nada en absoluto. Para los profanos, decir que se trata de un sistema similar al visto en el reciente Bravely Second o incluso fuera del género en casos como el interesantísimo y muy puñetero Human Resource Machine. En esencia, y salvo que decidamos asumir el control por la fuerza, cada miembro del grupo hace la guerra por su cuenta, lanzando ataques, hechizos y objetos de todo tipo atendiendo a una inteligencia artificial que solo se postraba ante un conjunto de instrucciones preestablecidas. Estas instrucciones podían apilarse según su orden de prioridad, y en la práctica terminaban funcionando como un fragmento de código de colores bonitos: si la salud propia desciende por debajo de este límite consume una poción, si la de un compañero lo hace realiza Cura, si alguien amocha utiliza una cola de fénix y si todo está correcto puedes pasar al ataque. Era un sistema audaz, revolucionario en su momento y con un potencial mecánico inabarcable, y también, por supuesto, una afrenta que enfadó mucho a un sector del público particularmente convencido de que Final Fantasy debe obedecer una serie de instrucciones talladas en piedra. Lo que son las cosas.
Por eso es de agradecer que en esta reedición del clásico Square no se haya arrugado, y vuelva a la carga con un sistema que dobla la apuesta y explora aún más sus posibilidades jugables. De ahí viene el Zodiac que lo titula, heredado de un sistema de trabajos que toma ejemplo directo del panorama laboral español: ahora doblar turno es un requisito indispensable para la supervivencia. Es la hora del pluriempleo, encarnado aquí en una rueda de hasta 12 especialidades que recorre roles más canónicos como el de arquero o sanador y experimenta a ratos con posibilidades un puntito más exóticas: por fin es posible compaginar vuestra licenciatura de Ingeniería con una doble vida como Samurai. También hay magos negros y rojos, caballeros, clérigos, cronomantes, y consagrar un personaje a cada una de estas vías es tan sencillo como desbloquear la casilla correspondiente en el tablero de licencias, que vuelve a estructurar la manera en la que progresamos como aventureros. Es una decisión importante, porque cada personaje solo podrá abarcar dos de estos roles, y cada rol permite acceder a un nuevo tablero repleto de habilidades y equipamiento acorde a la profesión. Repartir los puntos es por tanto doblemente delicado en esta ocasión, y más aún si queremos acceder al verdadero premio gordo, esto es, esos golosos orbes brillantes que desbloquean las tremebundas detonaciones arcanas conocidas como Quickenings: antes de que os aceleréis, recordad que el límite sigue estando en tres por cabeza.
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