Análisis de Black: The Fall

Hace dos años, cuando tuve la brillante idea de hacer un canal secundario para hablar sobre cine, fui al pase de prensa de The Cut (El Padre), de Fatih Akin. Me pareció una cinta extraña, como si me contasen una historia que no comprendía. No era cuestión de marcarse un David Lynch; es que no entendía de qué iba todo esto. Poco después se me ocurrió leer la sinopsis y algo hizo click en mi cabeza: la película relataba desde el punto de vista de un padre el genocidio armenio de principios de siglo XX, una atrocidad olvidada. Ahora entendía que su protagonista no pudiera hablar y que le hubiesen marcado la garganta con un cuchillo y entendía la gravedad de cada uno de sus pasos. Lo que hace el contexto.

Llegando a Black: The Fall, la primera impresión es que vamos a jugar a la versión Hacendado de Inside: la estética, el silencio interrumpido por sonidos distantes que, incluso al venir de personas, apenas transmiten vida, ese tono industrial, las imágenes de un espíritu libre moviéndose entre multitudes esclavizadas y desprovistas de voluntad, esa obsesión porque los puzles tengan que matarte una y otra vez para que comprendas de qué va cada uno... Pero la madriguera es más profunda de lo que parece. Esta obra, la primera de Sand Sailor Studio, viene de un Kickstarter que prometía algo muy distinto. Allá por septiembre de 2014 este iba a ser un videojuego de la quinta de Another World, menos un plataformas y más una aventura en scroll lateral con elementos de acción y sigilo. Y decisiones.

Agradezco que se hayan deshecho de eso último.

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