No suele ser excesivamente común ver a un tipo como Mark Cerny entonar el mea culpa. Su papel dentro de la multinacional japonesa, y fuera de esa mesa de diseño sobre la que ha parido la arquitectura de la máquina que hoy soporta todo el peso del chiringuito, es justo el contrario: sacar pecho, y salir al escenario armado con unas cuantas gráficas de quesitos para explicarle al pueblo por qué Playstation es un producto de primera necesidad. Cerny es el cerebro del equipo, el jugador franquicia, la cabeza visible de un hardware líder, pero Cerny también hace juegos, y con el último se equivocó. Es refrescante escucharlo de su boca, como digo, porque en esta industria nunca se ha estilado reconocer los propios errores, y si un juego como Knack regresa tiene que hacerlo con voluntad de cambiar. Sin embargo, reducir Knack a un conjunto de malas decisiones tampoco sería justo del todo, y ahí radica la verdadera esperanza: en un discurso sobrado de humildad, pero también de fe en un concepto, y del tipo de orgullo de quien simplemente pide una nueva oportunidad.
Que Cerny sigue creyendo en su criatura es más que evidente. Por eso sus palabras suenan a capitulación, pero también tienen un puntito rebelde: es algo que se hace evidente, por ejemplo, al atacar la primera gran batería de cambios que sufrirá esta segunda entrega. Son cambios referidos al movimiento, al control, y a un combate que en esta ocasión debería asumir menos protagonismo pese a ganar deliberadamente en profundidad, porque ahora hay ataques cargados, y golpes en caída con algo parecido a un área de efecto, y habilidades desbloqueables que nos permiten pegar más duro o convertir nuestro brazo en un boomerang que inhabilite a los enemigos desde una distancia segura. Hay añadidos, porque hacían falta, pero antes de repasarlos todos su responsable vuelve a dejar escapar un suspiro recordando esos tiempos en los que solo hacían falta tres botones para pasarlo bien. Una vez con el mando en la mano tampoco parece que haya para alarmarse: Knack 2, pese a todos los nuevos trucos que guarda dentro de la chistera, sigue siendo un juego sencillo, y cuando le toca ser un brawler tiende a resolverlo todo de la manera más expeditiva posible.
Pulsar el botón de puñetazo un par de veces seguidas desemboca en una tormenta de bofetadas al alcance de todos los públicos, saltar y caer con una patada tiene el mismo efecto que ha tenido toda la vida, y la complejidad táctica se limita a cubrirse cuando procede, cargar el puño para deshabilitar a los enemigos acorazados o, una vez contemos con suficiente energía para desbloquearlas, utilizar con tino las habilidades mapeadas en el triángulo, que incluyen al mencionado boomerang o a un brazo extensible que acerca a los enemigos hasta una distancia más personal. De cuando en cuando podremos acceder a unas vetas de mineral que habilitan un modo berserker en el que repartir como endemoniados, y en líneas generales no hay mucho más de lo que preocuparse: no hay mareantes listas de combos porque no hay combos de los que hablar, y cada botón funciona como un compartimento estanco, sin excesivo hueco para la creatividad. Así eran los buenos viejos tiempos, supongo, pero cuando uno lleva un buen rato despachando masillas por los pasillos de un templo Shaolin resulta difícil no acordarse de Bayonetta.
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