Hay algo en nuestra forma de ser, como raza humana, que nos hace sentir una profunda atracción por lo prohibido, por desafiar las normas establecidas e ir en contra de las reglas. Probablemente de ahí venga la idea de la gran huida como fantasía inigualable, y que el hecho de escapar de una prisión haya sido romantizado en muchas ocasiones en la ficción. Se conoce la figura de la prisión como el desafío definitivo a superar, un sistema al que evadir y un gran número de personas a las que engañar para poder salir de ahí, y para que algo así acabe en éxito solo puede llevarse a cabo de una manera: con un buen plan y, sobre todo, con la paciencia necesaria para ejecutarlo, aunque lleve años conseguirlo. La percepción de la huida como acto heroico también se puede comparar como una forma de simbolizar el trabajar en un proyecto de vida, largo y extenso, del que no sabes si vas a recoger frutos algún día. La fórmula de The Escapists 2 es de base original porque intenta por un lado gamificar esa gran huida con todo lo que ello conlleva, y por otro lado plasmar la realidad de una prisión por dentro, mucho más oscura y peligrosa de lo que nos creemos.
Una de las razones por las que no tenemos ni la más remota idea de lo que ocurre ahí dentro es porque cada prisión se rige por sus propias normas: en la prisión de Piotrkow, Polonia, los presos pasan veintitrés horas encerrados en su celda, pero en la de Danlí, Honduras, pasan mucho tiempo al aire libre y hay reclusos armados por los propios guardias para que se encarguen de mantener el orden entre todos los demás criminales. Algo tan sencillo como esto, y que fácilmente podrías pasar por alto pensando que casi todas las prisiones comparten una serie de normas, The Escapists 2 lo plasma de forma inteligente, estableciendo varios grupos de prisiones de temáticas y localizaciones diferentes, cada una con sus pequeñas variantes. Lo malo, por desgracia, es que frente al buen planteamiento, la ejecución no es tan buena, y las diferencias entre prisiones son pocas y de poco impacto en la forma de jugar. Dejando de lado las prisiones móviles, desafíos más cortos y contrarreloj en forma de un tren o un avión que te llevan a la silla eléctrica, hay prisiones tan dispares como una en el más profundo oeste, una zona restringida del gobierno o una en el espacio.
Al hablar de las diferentes cárceles del juego en relación a las cárceles diferentes del mundo, dependiendo de donde estén localizadas, deberíamos poder hablar de diferencias muy grandes a la hora de jugar, posibilidades únicas de escape para cada prisión. Esto es lo que intenta vender The Escapists 2, y no va del todo mal encaminado; cada cárcel tiene objetos únicos que puedes craftear, es totalmente diferente en cuanto a su arquitectura, y tiene varias rutas de escape claramente diferenciadas. El problema, de nuevo, es que en realidad eso no se termina de aplicar. Todas las prisiones, a pesar de esa diferencia temática, se rigen por los mismo patrones y las mismas rutinas, y da la sensación de que siempre estamos jugando a la misma pero vestida de forma diferente. El problema real está en que están construidas en torno a tres o cuatro quests de escape ya previamente definidas, como una moto que necesita ser arreglada, un disfraz de guardia para salir por la puerta principal o una valla electrificada conectada a un generador listo para ser desactivado. Es confuso, porque lo ideal sería que estuviese construido en torno a la creatividad del propio jugador aplicada a trazar un plan y escapar, pero esto no suele salir bien y cuanto más dificil es la prisión aún menos. Se supone que la fórmula de The Escapists 2 le da al jugador una libertad creativa inmensa para evadir los sistemas de seguridad y elaborar una compleja huida, pero en realidad es una gran mentira: el gameplay está increíblemente limitado a pocas opciones, y esas limitaciones no solo tienen que ver con esas quests predefinidas.
from Eurogamer.es http://ift.tt/2vEiv1z
0 comentarios:
Publicar un comentario