Avance de The Evil Within 2

No lo recuerdo muy bien porque no lo jugué en su momento y además aún no me dedicaba a esto profesionalmente, pero cuando la primera entrega de The Evil Within se puso a la venta fue duramente criticada por un detalle muy concreto. Shinji Mikami, el director del juego, tomó una decisión quizá arriesgada pero al fin y al cabo una decisión de autor: la relación de aspecto sería más panorámica de lo normal, haciendo que el juego se viese con bandas negras arriba y abajo de la pantalla. El público no encajó esta decisión demasiado bien y el título fue acribillado con críticas a raíz de este rasgo de estilo: pese a no ser ni algo erróneo ni poco justificado, a los jugadores nos les hacía gracia ver menos información en pantalla y lo consideraron una equivocación. El 23 de junio de 2015, casi un año después de su lanzamiento, el juego se actualizó con un parche que permitía jugarlo a pantalla completa.

Desde luego, podemos considerar aquello una derrota en la que la masa crítica doblega al creador y este se ve obligado a hacer lo que le pidan, perdiendo por completo su papel. Por suerte, y aunque esa particularidad si que se haya perdido por el camino, el legado de Shinji Mikami es muy profundo y es mucho más que unas bandas negras: es una filosofía de diseño, pero sobretodo de composición. En esta ansiada secuela Mikami ha decidido hacerse a un lado, supervisar el desarrollo desde un rol de producción y dejar a las nuevas generaciones que tomen las riendas. El nuevo pero no tan nuevo director, John Johanas, ya demostró su talento dirigiendo las dos expansiones de la primera entrega, y ahora, con The Evil Within 2, parece que viene a dejar claro que ha interiorizado perfectamente el estilo de su maestro, destapándose como el heredero perfecto de Mikami.

Gran parte de los métodos de Mikami para crear sus juegos, y en especial con estos últimos, están tomados prestados del cine (sin ir más lejos, el propio estilo visual está directamente inspirado por el cine de terror de los ochenta) y tienen que ver con el uso de la cámara. Es relativamente fácil dominarla y aprender a encuadrar con cierto gusto, pero lo verdaderamente valioso es cómo integra esas técnicas con el propio lenguaje del videojuego. La primera fase de la demo que pudimos jugar en Colonia se desarrolla en interiores, donde The Evil Within 2 se desenvuelve muy bien porque los escenarios claustrofóbicos y los pasillos le permiten realizar ciertas acrobacias: el movimiento de la cámara en manos del jugador siempre tiene cierto suavizado, como intentando favorecer la calidad de lo que esta muestra, y en cuanto al jugador se le arrebata el control, Johanas aprovecha para usarla a favor de la ambientación y la narración. Por ejemplo, cuando hay que hacer una transición entre cinemática y gameplay, lo hace de forma extremadamente natural gracias al movimiento de la cámara, del traveling.

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