Hace unos días, cuando pudimos jugar a este pequeño fragmento de la quinta entrega de Far Cry, el mundo era diferente. Todo el mundo sabía que el fundamentalismo religioso era cosa de cuatro locos, y xenófobos y partidarios de soluciones finales eran algo a erradicar, un mal absoluto que Indiana Jones combatía a puñetazos. Hoy muchas de esas certezas parecen haberse invertido, y entre quienes juegan a repartir la culpa entre víctimas y verdugos y los que insisten en aprovechar circunstancias terribles para sacar a pasear sus prejuicios todo da un poquito más de miedo. Es difícil no recordar todo esto al pensar en Far Cry 5: esa pequeña localidad americana en la que ciudadanos corrientes le plantan cara a los fanáticos recuerda demasiado a Charlottesville, y estando como están las cosas mezclar armas de fuego e iluminados requiere un tipo especial de tacto. Es un tema espinoso, pero también una oportunidad: Ubisoft ya tenía una ambientación con gancho, pero ahí se quedaba la cosa. Ahora tiene la oportunidad de contar algo importante. De contar algo necesario.
Desgraciadamente esta versión de demostración da pocas pistas en ese sentido. Hemos peleado dentro de una iglesia que ha visto mejores momentos, y hemos interrumpido a tiros el bautizo forzoso de un lugareño aterrorizado, pero todavía nos falta el contexto. Sabemos poco de la secta, de la familia, de los motivos, y nadie nos explica nada antes de ponernos un arma en las manos. Empezamos con un bate, pero pronto llegarán más: de manera más que fiel al espíritu de la serie, la sesión comienza in media res, con un pueblecito sitiado y una posición estratégica, y pronto las cosas estallan. En apenas unos minutos estamos caminando a gatas a través de un autobús escolar lleno de pintadas obscenas, o abriéndole la cabeza a un vigía, o repartiendo metralla a manos llenas en mitad de una carretera o de un salón comedor. El juego, como siempre, hace de la libertad la más absoluta de sus prioridades, y tanto el sigilo como los ejércitos de un solo hombre (de dos, en esta ocasión) siguen siendo opciones perfectamente válidas. La primera tiende a fallar en algún momento dado, en parte por la conducta errática de los oponentes y en parte porque es lo que crea afición: quedar con el culo al aire tras una carrera mal calculada y solucionar la situación por las bravas es a Far Cry lo que el salto a Super Mario Bros. Sea como sea, el espectáculo tiende a ser breve, y hacer las cosas despacito y con buena letra solo puede estirar hasta cierto punto lo que en el fondo no es más que una refriega rutinaria. De nuevo, hablamos de una pequeña demo, un aperitivo jugable enmarcado en la modesta localidad de Fall's End, en su liberación, y en la posterior vuelta de honor por una porción de territorio que da para desfacer unos cuantos entuertos pero no hace sino apuntar la verdadera escala de este condado de Hope.
Aun así ambas localizaciones, ese pueblo sitiado y esos alrededores donde poner a prueba las posibilidades del mundo abierto, dan más que de sobra para hacerse una idea de lo que Ubisoft está preparando. La receta desde luego es la de toda la vida, y como viene siendo norma en la saga la clave está en el entorno, en los detalles y en un músculo en lo económico con el que pocas desarrolladoras pueden competir. Creo que la muestra más contundente está en sus interiores, y en esas ensaladas de tiros que comienzan en la calle principal, se trasladan a la parte trasera de un taller mecánico y finalizan con nuestro cadáver tendido sobre la moqueta de la casa de un pescador. Fall's End no es Londres, ni Nueva York, ni el París de la revolución, pero en ninguna de esas casitas he encontrado una sola puerta cerrada. Todas son diferentes, todas tienen su pequeño patio trasero o un andamio sobre la fachada porque alguien ha estado pintando, y al irrumpir a través de una ventana rota lo que encontramos no son decorados, son hogares: de ahí que hable de un pescador. Nadie me lo ha contado, pero en el salón hay fotos de una barca, un enorme pez disecado corona la puerta del comedor y hay una caña colgando sobre la cama. Alguien se ha preocupado lo suficiente como para dar credibilidad a ese escenario, para construir el pasado de un personaje que nunca llegaremos a conocer, y lo mismo sucede con el tendido eléctrico que transita a través de los edificios o con esas calles lo suficientemente anchas para que realmente circulen los coches. Hablamos de mimo y también de ingentes cantidades de dinero, pero el resultado es invariable: verosimilitud. Siempre es divertido dispararle a los malos, pero sentir que han echado a la gente de su casa lo vuelve todo un poco más personal.
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