Análisis de Knack 2

Recuerdo que hace ya muchos años, cuando yo aún era un niño, los dinosaurios dominaban la tierra y los ordenadores con disquetera eran el no va más, cayó en mis manos un juego llamado Robin. Al menos creo que se llamaba así, pero no podría asegurarlo: dudo que tuviera más de ocho años, y por aquel entonces mi colección se resumía en el juego de los karatekas, el del espadachín, y algo relacionado con submarinos que sin duda hubiera hecho las delicias de nuestro subdirector. Robin, si es que estoy en lo cierto, era el segundo, y nos pedía encarnar a un gallardo aventurero con una pluma en el sombrero y la misión de adentrarse en lo más profundo del castillo para rescatar a su dama. Teníamos una espada, por supuesto, y el lector se podrá figurar lo contento que me fui a la cama el día que descubrí que también servía para bloquear las estocadas rivales. Cruzar el acero contra hechiceros y bárbaros en calzoncillos se convirtió en un rito diario, aunque raramente conseguía avanzar más de un par de estancias; el diseño del castillo se las traía, y a fin de cuentas yo solo tenía ocho años. Tarde tras tarde, a la hora de la merienda, regresaba puntual a la cita y repetía sin mayor problema un bucle de mazmorras y pasadizos que hoy acabaría con mi paciencia en cuestión de minutos. Jamás supe como continuar, y por eso no sabría deciros si Robin era un buen juego. En mi memoria, sin embargo, era el mejor. Aquel tipo tenía una espada, por el amor de Dios.

Es lo que tienen los niños: son desproporcionados en el entusiasmo, se contentan con poco, y muestran una tolerancia mayúscula a la repetición. Por eso me cuesta poco imaginar un escenario en el que Knack 2 rellene ese hueco, y menos aun a un buen montón de chavales entusiasmados ante una propuesta que solo funcionaría si uno la vive por primera vez. Dudo que sea el caso para la mayoría de los presentes: Knack 2, con todas sus partículas y sus resoluciones y sus opciones avanzadas para Playstation 4 Pro, es una regresión a los primeros años de la escudería, una colección de los lugares más comunes del plataformeo en 32 bits y un juego de mascotas de manual. Un juego que insiste en los jefes rodeados de esbirros y en los puzles de bloques deslizantes, y que presenta ambos con despreocupación, sin buscar una vuelta que justifique ponerlos sobre la mesa otra vez. Quizá sigue considerándolos frescos, y ese es el verdadero problema: es perfectamente lícito que un juego mire al pasado, pero cuando parece ignorar los últimos quince años largos la cosa se vuelve más preocupante.

Sin duda el discurso de Cerny va por ahí. De esto ya hablamos en julio, cuando el padre de la criatura se plantaba ante los asistentes a su evento de presentación con actitud humilde y promesas de cambio. Cuando las opiniones son tan unánimes no queda otra que agachar la cabeza, pero entre diapositiva y diapositiva el diseñador regresaba a una narrativa de infancias, de sofás compartidos y mandos de tres botones que sobraban para pasarlo bien; una narrativa con la que cuesta no estar de acuerdo, como sucede cada vez que alguien propone soluciones simples a problemas complejos. Nos hemos equivocado, pero a cambio os traigo el mejor de los regalos: la sonrisa de un niño. Por aquí incluso ha habido quien ha intentado dar carpetazo a debates electorales con estampas de este calibre, aunque en este caso los chuches son diferentes: son la nostalgia en su forma más pura y un lema tan fácil de corear como ese que asegura que cualquier tiempo pasado fue mejor. Quizá debería ser ese el subtítulo que apareciera en portada.

Read more…



from Eurogamer.es http://ift.tt/2gI3lpB
Share on Google Plus

About Unknown

0 comentarios:

Publicar un comentario