Análisis de Raiders of The Broken Planet

Resulta un poco complicado hablar de Raiders of the Broken Planet. En este y otros muchos sitios tenemos claro que la manera correcta de enfocar un análisis es tratar al juego como una obra, y no como un producto. Por ser el videojuego un medio muy ligado al progreso tecnológico, ese segundo tratamiento estaba totalmente estandarizado hace quince o veinte años, pero ha podido evolucionar, en muchos casos mutar, y a partir de ahí ha nacido la crítica que hacemos ahora. Ante ese debate que en realidad no existe, surgió hace un tiempo la estrategia del videojuego como servicio, y Destiny 2 ha llegado hace poco para (además de robarnos la mitad de nuestras horas de sueño) confirmar que la fórmula funciona. Funciona, no solo por la excelencia que ha alcanzado el propio juego, sino también porque demuestra que los conceptos de obra y de servicio pueden convivir en armonía dentro de una misma creación. Aún así, de nuevo, no deja de ser delicado hacer crítica de obras que en realidad no solo no están realmente terminadas, sino que ni los propios creadores saben como van a acabar.

El videojuego como servicio implica que la obra que se publica el día de lanzamiento no es la obra completa y no tiene porque tener nada que ver con lo que será en el futuro, y requiere un compromiso religioso por parte de la compañía a la hora de actualizar el juego y lanzar contenido nuevo de forma casi constante. Es exactamente el modelo de negocio que Mercury Steam quiere llevar a cabo de aquí a seis meses. «El juego más que salir el día 22, va a estar saliendo durante seis u ocho meses», explicaba Enric Álvarez, su director. «El juego que veis ahora es el que veis, pero el que será dentro de un año nadie lo sabe». Es un modelo nuevo distribuido en campañas que se pueden jugar (y por consiguiente, comprar) por separado, y para que el público pueda hacerse una idea, el prólogo y una misión son de acceso gratuito. Aún así, ni es episódico ni es free-to-play, pero a los creadores les permite escuchar el feedback de la gente y mejorar el juego a lo largo del tiempo. El modelo es prometedor y muy competitivo, sobre todo porque le da una libertad poco habitual al jugador, que de alguna manera puede confeccionarse su propio Raiders como quiera: el mío quizá acaba siendo el de cincuenta euros porque quiero todos los episodios, y el de mi vecino será de veinte porque solo le interesan dos campañas. Como dice Enric, «Raiders es como una caja de bombones».

Esta decisión es arriesgada y honesta, pero sobretodo muy curiosa, porque aunque es algo totalmente nuevo, en realidad viene heredado de otro medio: el mundo del cómic. Raiders of the Broken Planet toma mucha influencia a nivel artístico de los cómics en general, pero en especial de la corriente pulp y de los años ochenta, y lo que lo hace curioso es que no es lo único que hereda. Gracias a una historia fragmentada dividida en campañas que se pueden jugar en cualquier orden y que al final confluyen en una resolución común, el modelo recuerda al del universo compartido del cómic. De este modo, Raiders podría ser a Marvel como un comic de Spiderman sería a Alien Myths (cómic de Harec), u otro de Iron Man a La Traición de Hades (cómic de Miley Cyrus Alicia). El funcionamiento a nivel narrativo es ese, y han conseguido que tenga sentido en relación al modelo de negocio, lo cual es una pequeña victoria. Eso sí, el modelo también limita el acceso completo a algunos aspectos, y la historia es uno de ellos: es un guión de ciencia ficción ligera, de humor facilón, y personajes carismáticos, pero no podemos decir mucho más porque apenas hemos jugado la introducción.

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