El próximo 7 de febrero sale a la venta Shadow of the Colossus. No es algo que pueda decirse todos los días, y supongo que es parte del encanto que tiene todo esto de los remakes: inmersos como estamos en el culto al día uno este tipo de reediciones tienen algo de rito, de celebración, de personaje de teleserie hincando rodilla en tierra para renovar sus votos porque han sido doce años maravillosos. Es una nueva ocasión para emocionarse, una nueva fecha que esperar con fervor religioso y también, por qué no decirlo, una patata caliente importante en el plato del crítico: es muy difícil sentarse a escribir sobre un juego del que se ha escrito todo. Dejando los aburridos detalles técnicos de lado, y haciéndolo también con aquellos lo suficientemente afortunados como para llegar vírgenes a esta tercera cita, esto es especialmente cierto en el caso de Shadow of the Colossus. Queda muy poco por decir, muy poco por aportar, y a estas alturas reflexionar en voz alta sobre la inocencia de los colosos y el sentimiento de culpa suena a cliché gastado. Llueve sobre mojado, y entendido como una unidad, como una obra independiente, el segundo título del Team Ico no parece encerrar más lecciones; es un juego sobre el que se han escrito libros enteros, quiero decir. Pero Shadow of he Colossus no es solo eso. Shadow of The Colossus es parte de un plan, y si esta reedición encierra un valor en pleno 2018 es precisamente ese: el de aportar perspectiva.
El de cerrar un círculo, y servir como recordatorio de un conjunto de ideas, de conceptos, que se apuntaron antes de su llegada y volvieron a golpearnos una década larga después, encarnados en un animal de andar desgarbado y mirada perdida. No quiero hablar de evolución porque la trilogía no es un proceso, ni un conjunto de prototipos, ni un camino hacia ninguna parte: cada parte del puzle sigue conservando un significado, y cada escalón es imprescindible para formar la escalera. Creo que es más acertado hablar de capítulos, y puede que por el mismo motivo la ausencia de una línea temporal explícita que conecte sus mundos no impide que se sientan unidos. Aun así, también creo que segunda y tercera entrega se comunican de forma especial, y que jugada tras The Last Guardian la aventura de Wander reafirma ciertos mensajes y refuerza ciertos principios propios. Hay un discurso común, y la actitud de ambos juegos respecto al concepto de control es uno de sus pilares fundamentales.
Hablo del control en una doble vertiente: la de la interfaz entre juego y jugador y la del control como sinónimo de subordinación y sometimiento. Es la primera la herramienta principal de la que ambos juegos se sirven para establecer su postura ante la segunda, y por eso me gustaría poder entrar en este jardín escribiendo que el tiempo da y quita razones y que la polémica acerca del errático comportamiento de Agro es ahora solo un triste recuerdo. A la vista de la extremadamente polarizada acogida que tuvo la inteligencia artificial de Trico hace apenas un año creo que sería mentir, y de entre todo el aluvión de vestiduras rasgadas y puños amenazantes alzados al cielo me gustaría quedarme con un pequeño extracto del texto de Jim Sterling, en el que hablaba de un mal diseño y comparaba la soltura de Trico a la hora de obedecer órdenes con la de su propio perro, "que resulta que es gilipollas". Quizá el hecho de que consideremos frustrante que la capacidad de respuesta de un animal real no sea la de un reproductor de MP3 sea un síntoma de muchas cosas.
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