Análisis de Celeste

Siempre que quiero empezar a hablar de Celeste, lo primero que me apetece decir es que es un juego bonito. Lo cual es, si lo piensas, un dato un poco inútil para comenzar una conversación, e incluso más si se trata de un texto. Encuentro la estética de Celeste fascinante, pero comprendo que no todo el mundo compartirá esta opinión. A lo mejor para alguien es incluso un juego feo, con su pixel art medio simplón. Pero yo, que veo a Celeste con los ojos con los que se mira a ese primo pequeño que vive en otra ciudad y con el que nos reencontramos tras un par de años para ver transformado de niño a adulto, no puedo dejar de pensar que el paso del tiempo sobre él ha hecho maravillas.

Celeste comenzó como un pequeño proyecto desarrollado en solo cuatro días a manos de Matt Thorson - conocido actualmente por ser el creador de Towerfall Ascension - mediante el uso de la plataforma Pico-8. A pesar de que si lo comparamos con la versión de 2018 el Celeste primigenio parece un prototipo - de hecho, puede jugarse dentro de esta nueva edición, a modo de easter egg -, lo cierto es que el original funciona a la perfección como juego complejo, difícil, cerrado y pulido en todo lo posible dentro de sus limitaciones. El título desarrolló, de hecho, un determinado estatus de culto dentro de los jugadores independientes y la comunidad de speedrunners, que presumían de poder pasárselo en menos de cinco minutos. El record del mundo está en unos dos minutos - y tengo un amigo que consigue hacerlo en cuatro y medio con relativa facilidad - pero a mí la primera vez me costó una noche entera en vela, más de cinco o seis horas.

Cuando quiero empezar a hablar de Celeste, lo segundo que se me ocurre es intentar darle a mi interlocutor una referencia más o menos acertada de qué puede esperarse cuando se aproxime a él. Es un plataformas, pero un plataformas bastante duro, que nos exige más precisión y saber hacer que suerte o capacidad de improvisación para hacer frente a sus desafíos. La referencia obvia, por tanto, es Super Meat Boy; pero no sólo por los evidentes paralelismos en las mecánicas de juego, sino porque Celeste bebe directamente de la aproximación artística al videojuego que la opera prima de Edmund McMillen, junto con otros títulos contemporáneos suyos, como Braid o Fez, establecieron como precedente hace ya casi una década, y que han tenido un impacto más que sustancial en la evolución del videojuego independiente.

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