Análisis de Fe

Lo que empieza con un estruendo, con el impacto de unas luces caídas del cielo en riachuelos y acantilados que interrumpen a un cervatillo que se detenía a calmar su sed, termina con el cantar de un grillo en mitad de la noche mientras la criatura protagonista, un cachorro similar a un zorro y oscuro como el carbón, despierta aturdido. El silencio entonces da paso a dos notas ahogadas que indican que esto ya ha empezado, y otro cervatillo, el mismo quizá, da un brinco a lo lejos y escapa, como pidiendo que le sigamos. Tras eso la naturaleza empieza a despertar, y cada nuevo sonido nos recuerda que estamos en un lugar repleto de vida. Ese, el sonido, es el elemento que define mejor que ningún otro a Fe, y es sin duda el más trabajado; su banda sonora es evocadora, y sus propias mecánicas lo ponen en el punto de mira como el pilar básico sobre el que se sustenta toda la aventura. Juega también con el color, alternando sutilmente tonalidades que alteran completamente el aspecto de cada zona porque es un mundo profundamente onírico, y tiene bastante sentido: Fe significa hada en sueco, y de Suecia, precisamente, es Zoink!, la desarrolladora que ha publicado el juego bajo el sello de EA Originals. Es un juego que trata sobre la naturaleza, sobre su vulnerabilidad y fortaleza.

Eso es todo lo que nos cuenta. Luego nos deja a nuestra merced, para que exploremos con libertad y nos perdamos tranquilamente. No hay HUD. No hay ningún tipo de guía a no ser que llamemos a unos pajarillos que nos indican la dirección por la que tenemos que seguir, una ayuda que podría ser testimonial si no llegara a resultar incómodo moverse por su mundo abierto. Porque aquí quedarse atascado en el escalón más testimonial es algo que está a la orden del día, y no seré yo el que diga que se ha encontrado algún que otro bug, pero me he encontrado un par, y en una ocasión tuve que reiniciar la partida para poder continuar. Se nota que es un juego al que le faltaba un par de meses, ya sea en transiciones musicales (ocasionalmente) bruscas, en un frame-rate inestable, en animaciones en las que se ve que algún movimiento se ha quedado por el camino o en saltos imprecisos que no se dejan controlar. Son pequeños detalles que empañan un trabajo artístico conmovedor, porque es una delicia para ojos y oídos; supongo que no hace falta que os recomiende jugarlo con auriculares, pero por si acaso os digo que no lo juguéis de otra forma.

Cuando la música, los sonidos y el color se abren paso y dominan la escena uno le perdona a Fe todos sus pecados. Cuando aullamos y ese nido de setas se ilumina, cuando escalamos el cuerpo de un ciervo colosal saltando entre los árboles que crecen en él y se mueve, y avanza lentamente destruyendo todo a su paso. Los detalles que lo empañaban siguen haciéndolo, pero cuando cantas ligeramente y los animalillos te corresponden y giran sus cabezas para prestarte atención, ese salto que no sabes dónde va o esa cámara que hace lo que quiere saben un poco menos peor. En Fe nos comunicamos cantando, pero también es necesario conseguir distintas habilidades para explorar con más soltura el bosque que nos rodea. Eso puede implicar recoger varios diamantes para planear o correr más rápido, lo que facilita el acceso a las distintas zonas de su mundo abierto, o aprender los lenguajes de los animales que habitan el bosque para cantar en su idioma y usar el entorno a nuestro favor: una planta que nos impulse, una que emita una brisa que nos mantenga en el aire, un osezno sobre el que montar. El proceso implica presionar el gatillo y regular el pitch para subir o bajar de tono y emitir el sonido necesario para iniciar una bonita amistad y una colaboración necesaria para superar los distintos obstáculos que se nos presentan. Y como puedes cantar en cualquier momento y que te correspondan animales y plantas, sientes que realmente estás influyendo en ese mundo.

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