Análisis de Minit

Como voy por la mitad de mi tercera partida de Minit, puedo afirmar sin apenas temor a equivocarme que escribir la primera frase de este análisis me ha costado alrededor de unos veinte segundos. Y sé esto porque es, al fin y al cabo, un juego que trata sobre nuestra percepción del tiempo, y cuya premisa principal es que cada partida dura solo un minuto. Cada vez que arranquemos el juego, el protagonista aparecerá en el mismo lugar predeterminado del mapa, con una cuenta atrás que comenzará en el número 60. Cuando llegue a 0, nuestro personaje morirá, y volveremos al punto de inicio. Para progresar tendremos que optimizar este tiempo, gestionándolo de la mejor forma posible para llegar cada vez más lejos y resolver puzzles que nos permitan acceder a zonas nuevas y avanzar en la historia. La primera revelación viene cuando, tras veinte o treinta muertes - es decir, una media hora - nos encontramos a nosotros mismos llevando mentalmente la cuenta del tiempo que falta hasta el siguiente reinicio, sin necesidad de mirar el marcador. Con un concepto tan sencillo, Minit es capaz de hacernos pensar de forma distinta a lo que acostumbramos, y cambiar con ello la forma en la que nos aproximamos al videojuego.

Es curioso que esta epifanía suceda tan temprano dentro de la partida porque, por todo lo demás, es un título en el que el avance sucede muy lentamente. La limitación de tiempo hace que apenas tengamos tiempo de ejecutar un par de acciones en cada intento; sólo encadenando una vida tras otra, juntando muchos pequeños descubrimientos, podremos sentir que realmente estamos yendo hacia algún sitio. La mecánica fundamental del juego es la muerte, y tiene mucha más importancia de la que parece a primera vista; pero si lo más común es que los videojuegos utilicen la muerte del jugador como penalización por sus errores, aquí sirve únicamente como elemento que marca el ritmo, pues condiciona la forma en la que enfrentamos cada situación. Si jugamos, por ejemplo, a The Legend of Zelda (1986), nuestro objetivo será mantenernos vivos el mayor tiempo posible, pero en Minit la muerte es un destino inevitable, un punto fijado en nuestro futuro cercano, así que nuestra meta pasa a ser utilizar el tiempo del que disponemos para hacer algo - ¡lo que sea! - antes de volver al principio de nuevo. Cada segundo puede ser útil y trascendente, porque tiene el potencial de servir para encontrar una moneda, resolver un acertijo, recopilar información que nos ayudará a entender mejor el mapa. En esta misma línea de pensamiento, no deja de resultar llamativo que además de las flechas de movimiento, sólo disponemos de otros dos botones: el botón de reiniciar, que nos permite forzar el final de la partida y volver al inicio sin esperar a que transcurran los 60 segundos, y el botón de atacar, para eliminar a los enemigos que nos encontremos a nuestro paso. Es decir: un botón de morir, y un botón de matar. La dicotomía completa de nuestra aventura.

Algún lector avispado se habrá percatado de que no acabo de citar las aventuras de Link en vano, claro. Además de con el tiempo, Minit juega con la idea que es el núcleo de los The Legend of Zelda clásicos, y de tantísimos otros juegos tras ellos: la idea de ir reevaluando el espacio conforme a nuestros avances, según los nuevos objetos que obtengamos. Una barrera en nuestro camino - un seto o un bloque de hierro, por ejemplo - no es tanto un obstáculo insalvable como una pequeña inconveniencia que anotaremos mentalmente para volver más tarde, cuando hayamos conseguido la habilidad que nos permita superarla. Porque damos por sentado que esto es lo que sucederá: que tarde o temprano, como una especie de pacto sin palabras entre juego y jugador, nuestros esfuerzos por resolver los diferentes puzzles y desafíos se verán recompensados con alguna herramienta, un hacha para talar ese árbol, un traje de buzo para cruzar ese río.

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