Análisis de Dead Cells

Parece idiosincrático del propio género que ni siquiera los que somos fans acérrimos de éste tengamos muy claro cómo denominar al roguelike moderno. Si lo pensamos en frío, poco queda en juegos como Enter the Gungeon o Nuclear Throne de la esencia de Rogue (1980), que inauguró la tendencia de la narrativa procedimental, basada en la muerte permanente y la exploración de mazmorras. El éxito entre un nicho concreto de los jugadores del género roguelike - literalmente, "similar a Rogue" - tuvo un repunte drástico alrededor de 2010, coincidiendo con el auge comercial y de visibilidad del juego independiente y tras la publicación de hitos como FTL: Faster Than Light (2012) o la versión original de The Binding of Isaac (2011). Esto creó una pequeña división entre la comunidad ya existente, y quizás con buen motivo: si bien estos juegos compartían características con aquello que hasta entonces se había considerado roguelike, había una diferenciación estética, mecánica y de diseño lo suficientemente grande como para empezar a considerarlos otra cosa diferente.

Así, a esta nueva ola de juegos inspirados por el roguelike se les empezó a denominar - a veces, de forma despectiva - como roguelike-like. Un término un poco vago, pero que quizás transmite con éxito la idea importante: que estos juegos mantienen la premisa original del género, pero no del todo. No fue hasta el lanzamiento de Rogue Legacy (2013), no obstante, cuando alguien se atrevió a ponerle el cascabel al gato: los propios desarrolladores de este título se referían a él, en su página de Steam, como "roguelite". Ambas denominaciones, el roguelike-like y el roguelite han convivido hasta ahora, contando cada una de ellas con defensores y detractores pero, en la práctica, generando más que nada una atmósfera un poco confusa alrededor del género, que a pesar de ser indudablemente popular entre los jugadores se siente, en ocasiones, un tanto desprovisto de identidad. Yo misma decidí dejar a un lado este debate hace tiempo y, por sugerencia de un amigo, empecé a llamarlos "roguitos".

No estoy escribiendo esto porque tenga ninguna intención de sentar cátedra sobre el debate, ni porque tenga interés particular en exponer cuáles son mis conocimientos al respecto; lo estoy haciendo porque, desde la perspectiva de alguien que juega a muchos juegos del estilo, hablar de roguelike suele ser terreno espinoso, una circunstancia en la que surge la necesidad de delimitar al máximo a qué nos referimos con el término para poder transmitir correctamente nuestros argumentos. Soy consciente de que la falta de discurso y base teórica al respecto hace complicado establecer cuál es la diferencia real entre un roguelite y un roguelike, y en las ocasiones en las que alguien me pregunta cuáles son las características reales que definen al roguelike contemporáneo, siempre me veo obligada a dudar un instante antes de explicar todo esto.

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