Desmontando el supuesto 'downgrade' de Spider-Man

Aquellos que esperen una confirmación del supuesto downgrade de Marvel's Spider-Man en el código final del juego tendrán que buscar en otra parte. Tras comparar la versión que llegará a las tiendas el viernes con la presentación del E3 de 2007 nuestra conclusión general es que Insomniac no miente: ha habido ciertos cambios, como los hay durante la producción de cualquier videojuego, pero desde luego no hay downgrade técnico. De hecho, diríamos que la presentación final ha mejorado en varios aspectos clave, tanto técnicos como artísticos.

Empecemos hablando del cambio que ha provocado toda esta polémica, un reajuste en la posición de unos charcos en una escena en la que ahora aparece menos agua. Es la primera imagen de la comparativa que tenéis un poco más abajo, y no se puede negar que el impacto en la imagen del E3 2017 es llamativo. Pero lo más interesante, en realidad, es la composición de los reflejos en la propia agua. El Spider-Man de Insomniac utiliza extensamente, y de forma brillante, los reflejos a lo largo de todo el juego, y en la demo se renderizaban usando una combinación de reflejos por mapeado cúbico y del espacio en pantalla.

Los reflejos del espacio en pantalla (SSR) son exactamente eso: elementos de la escena que son visibles y que se mapean en superficies reflectantes en un efecto convincente, pero su mayor limitación es que quedan partes de la escena que deberían reflejarse pero que, al no renderizarse, no se incluyen. Para estos casos hay una solución: los reflejos por mapeado cúbico. Piensa en los mapeados cúbicos como en instantáneas pregeneradas de la escena. La demo del E3 utilizaba mapeados cúbicos específicos de esa escena y SSR en tándem para dar un efecto muy convincente, hasta el punto que algunos incluso consideraron la opción de que Spider-Man utilizase trazado de rayos, aunque no era el caso.

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