Análisis de Darksiders III

A quienes estén más cerca del panorama de los videojuegos y menos del mundo del cómic les resultará más difícil entender, seguramente, la importancia de contar con alguien como Joe Madureira en el papel de director creativo de Darksiders. Joe está lejos de ser una súper estrella por estas lides, pero a mediados de los '90 su estilo, mezcla de influencias occidentales y orientales, creó un punto y aparte dentro y fuera de las viñetas, canibalizando la mayor parte de títulos publicados en aquel momento directa o indirectamente -esto último por el altísimo número de imitadores que surgieron- y sumando distancia junto a dos artistas de similar estatus a la brecha con las dos grandes en aquel momento, Marvel y DC, con su participación en Image; un movimiento que cambió la industria tal y como la conocíamos de manera profunda e irreversible. Es cierto que su carrera desde entonces ha seguido una trayectoria irregular, pero que eso no nos haga dudar de su habilidad como creador y diseñador: cualquier proyecto que cuente con su nombre tiene automáticamente un interés especial, un punto extra de curiosidad por ver qué conceptos brotan de sus lápices y de su mente.

Si hablo de Madureira es, irónicamente, porque ya no está; y su ausencia es uno de los muchos problemas que arrastra Darksiders III: un juego que coquetea levemente con las ideas de sus dos predecesores, honrando el legado que Joe y Virgil Games pusieron en pie hace apenas una década, pero que acaba desechando la mayor parte de estas para convertirse en una copia, una imitación relativamente modesta cuyos puntos fuertes no llegan a sincronizarse casi nunca con lo que exige el resto del juego, dando lugar a un Frankenstein bastante más monstruo que hombre.

Una de las bromas más comunes referidas a la crítica de videojuegos suele ser comparar todo con Dark Souls. A efectos prácticos, es innegable que su influencia abarca una cantidad de juegos desmesurada, modificando desde su lanzamiento el panorama de los action-RPG y convirtiéndose en un comodín útil para transmitir información sobre mecánicas o narrativa de manera rápida y efectiva. Del mismo modo, resulta también difícil discutir el exceso de dicho hábito, llegando a tildarse de "similar" a juegos que apenas comparten rasgos con la obra de From Software. Podéis estar tranquilos: este no es uno de esos casos....

Read more…



from Eurogamer.es https://ift.tt/2DO5nOz
Share on Google Plus

About Unknown

0 comentarios:

Publicar un comentario