Análisis de Resident Evil 2

Vamos a hacer un pequeño ejercicio de imaginación: si hubiese un apocalipsis zombi en nuestra ciudad, ¿dónde acudiríamos para buscar refugio? Es una pregunta complicada - y seguro que hay un buen puñado de gente que elabora estrategias mucho más específicas - pero no es un salto lógico demasiado grande pensar que más de uno intentaría resguardarse del peligro acudiendo a una comisaría. Al fin y al cabo, es un edificio poblado por personas armadas y entrenadas para proteger al ciudadano y salvaguardar su integridad en situaciones complicadas. No serán pocos quienes tengan problemas con este concepto, pero si nos ceñimos a la teoría, no suena del todo como un mal plan.

Por eso es particularmente desolador que la comisaría de Raccoon City sea, de hecho, el núcleo de la epidemia que ha asolado la ciudad. Si pensamos en Resident Evil 1, la epidemia zombi tenía lugar en una mansión aislada, un lugar que parecía ajeno al tiempo y el espacio y dentro de cuyas paredes todo parecía funcionar de una manera diferente, como ajena al tiempo. En Resident Evil 2, la catástrofe está en el mismísimo núcleo urbano, donde no se puede ser ajeno a ella, y hay un puntito de desesperanza en observar una y otra vez como los infectados, vistiendo todavía de uniforme, se abalanzan sobre nuestro personaje para devorarlo; con un puntito algo sádico, incluso hay un logro que nos recompensa por arrancarles la gorra de la cabeza de un disparo en varias ocasiones. La idea de que un cuerpo de policía corrupto y en decadencia desde su mismísimo núcleo sea nuestro enemigo fundamental en esta historia ya era un concepto poderoso hace veinte años, y sigue siendo pivotal al remake. La verdad es que, siendo justa, se me ocurren pocos escenarios más desesperanzadores, por lo que esta lectura supone tanto para el juego como para la propia saga.

Así que descansamos tranquilos cuando comenzamos la historia y parece que nada ha cambiado: la sede central de la policía de Raccoon City tiene exactamente la misma pinta que recordábamos, con sus hechuras de museo antiguo reconvertido a otra cosa, habitaciones extrañas selladas con mecanismos estrambóticos, pasillos y escaleras ominosas y más de una estatua con mecanismo secreto a la vista. También se observan muy rápido las diferencias: para empezar, un control muchísimo más intuitivo, lejos de la extrema imprecisión del original, donde la cámara se mueve libre, sin obligarnos a mirar en ángulos fijos; y al menos en el modo normal, tenemos incluso algún que otro autoguardado para cuando las cosas se ponen feas. A Leon, que es policía, le mueve el compromiso con la profesión, el manido "servir y proteger" que el pobre parece llevar tatuado en la frente; Claire busca a su hermano, Chris Redfield. Pero al final da igual qué ruta hayamos escogido - a este respecto, nada nuevo: necesitaremos jugar con ambos para acceder al final definitivo - porque nuestra tarea principal seguirá siendo la misma: sobrevivir, y quizás encontrar algún que otro responsable a lo sucedido.

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