Empezar una historia sin tener idea alguna de quienes somos, de dónde venimos y a donde vamos comienza a ser un lugar común en la narrativa. Es un recurso simple pero efectivo, ya que te permite no solo jugar con las expectativas del espectador, sino que en muchas ocasiones alimenta también determinados sentimientos, ya sean positivos -curiosidad por lo desconocido- o negativos -desasosiego ante la incertidumbre-. Vane comienza su relato intentando abrazar ambos conceptos: primero, con un breve prólogo en el que encarnamos a un niño escapando de una tormenta con fuerza suficiente para alterar aspectos de la realidad; y después, controlando a un pájaro que sobrevuela incansable el mundo que nos rodea. Apenas se nos dice qué tenemos que hacer, ni cuál es nuestro objetivo: el juego asume que nuestro afán de conocimiento, sumado en menor medida a nuestra habilidad, es suficiente para hacernos avanzar en nuestra aventura y desentrañar ese misterio inicial.
Como apuesta es interesante. Muchas obras importantes de los últimos años, empezando por los juegos del Team ICO -de donde vienen, precisamente, varios de los miembros de Friend & Foe, el estudio encargado del presente juego- y terminando por otros más recientes y de escala reducida como el aclamado Inside han hecho uso de esta triquiñuela, resultando exitosos además en su propósito de generar determinadas emociones desde que comenzamos nuestro viaje hasta su final sin tener que recurrir a narrativas más tradicionales. Vane, sin embargo, comete aquí el primero de sus muchos errores: soltarnos en un espacio abierto y aparentemente infinito sin indicación ni propósito desconcierta más que incita, y nos resigna a fijarnos en lo que sí está, como un control impreciso o una cámara catastrófica que resumen y adelantan la que será nuestra experiencia.
Es un error mucho más grave de lo que parece, por cómo condiciona en exceso nuestra impresión general del juego. El tiempo que tardamos en entender que podemos interactuar en forma de pájaro con algunas de las estructuras del mapa, o que memorizamos la composición del terreno ante la falta de ningún tipo de indicación, es tiempo que sentimos desperdiciado, incómodos por la escasas posibilidades de acción en dicho mundo. Hablaba, con motivo del reciente análisis de New Super Mario Bros. U Deluxe, del diseño del primer nivel de Super Mario; de cómo Miyamoto explicaba en una entrevista que ningún elemento estaba puesto al azar, sino que todos, desde la tubería estratégicamente colocada para hacer rebotar la seta al espacio progresivamente más grande de los precipicios, servían para hacernos entender e interiorizar las mecánicas básicas que componen la aventura. Aquí es todo lo contrario: nada de lo que se nos presenta en primera instancia parece tener funcionalidad, como si todas sus decisiones fueran meramente visuales y, por ende, vacuas.
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