Entrevista con Melissa MacCoubrey

Cinco años dan para mucho. En el caso de Melissa MacCoubrey, concretamente, para ascender de manera meteórica desde un modesto puesto como guionista en prácticas para Ubisoft Montreal hasta asumir la dirección narrativa del último y más ambicioso título de la franquicia Assassin's Creed. Un currículum impresionante que implica dedicación, trabajo duro y sobre todo unas cuantas buenas decisiones. En el pasado Fun & Serious repasamos con ella algunas de las más importantes que enfrenta la franquicia en la actualidad: presente contra pasado, fidelidad histórica contra ciencia ficción, linealidad contra consecuencias, y ante todo la madre de todas las elecciones: Kassandra contra Alexios. Que empiece el juego.

En sus orígenes, la franquicia Assassin's Creed estaba basada en juegos con un componente de mundo abierto, pero quizá más lineales en su narrativa respecto a lo visto en las últimas dos entregas. ¿esto os ha dado más libertad a la hora de trabajar con la historia, o es más difícil mantener el foco en lo realmente importante cuando la narración escapa a vuestro control?

No creo que se trate por fuerza de mas dificultad o de más libertad, simplemente es diferente; es un enfoque diferente. Hablando de Odyssey, considero que es un privilegio poder representar las múltiples facetas de los personajes en lugar de trabajar con ellos de una manera lineal. Pero esa fue nuestra decisión, donde elegimos poner el foco, no quiere decir necesariamente que "lineal" sea igual a "malo" o "elecciones" a "bueno". Creo que hay un lugar y un momento para todo. Con Origins estábamos impulsando la franquicia hacia delante, e intentamos completar esa transformación hacia lo que sería un verdadero RPG de mundo abierto en el que las elecciones fueran un componente principal; tenia sentido poder tomar decisiones en el mundo de manera que impactaran en los sistemas, en como ibas a combatir o a utilizar el sigilo, como te vistes o como hablas con la gente.

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