Como muchos otros niños, me encantaba utilizar los cartones, las ramas y los trastos que encontraba tirados por ahí para crear pueblos e imaginarme una historia. Siempre soñé con dar vida real a los juguetes que habitaban en mi pueblo y narrar un cuento con su ayuda en lugar de manipularlos como si fueran marionetas. ¿Qué pasaría si uno de ellos alzara la vista de repente y fuera consciente de mi existencia?
Eso es justo lo que sentiréis en nuestra nueva aventura de realidad virtual cuando conozcáis al gatito Louis.
Dentro de su mundo, adquiriréis la forma de un fantasma gigante. Un fantasma real, grande como una colina y de apariencia imponente. Cuando os agachéis y le deis un toquecito con el dedo, pegará un grito y saldrá corriendo para esconderse detrás de una roca. A partir de ese instante, tendréis que apañároslas para ganaros su confianza.
André Jönsson, nuestro artista de efectos visuales, trabajó muy duro para conseguir que la conexión entre el jugador y Louis fuera más mágica y realista.
El mundo da la sensación de estar hecho a mano, un factor que siempre tuvimos en cuenta durante el desarrollo del acabado visual. El follaje está hecho de papel maché, hay edificios de cartulina de colores y todo está unido con chinchetas, clavos y cinta adhesiva.
Este estilo nos facilitó el desarrollo del juego, ya que en lugar de crear modelos de alta carga poligonal con materiales sofisticados, nuestro artista de entornos Leo Brynielsson se centró en pintar texturas bonitas para lograr un acabado artesanal. Lo cual, dicho sea de paso, le vino de perlas a Patrik Häggblad, el programador responsable de la fluidez del juego.
Gracias a nuestros programadores Kristian Dam y Katharina Wunder, el fantasma gigante puede levantar paredes y tejados, hacer girar casas enteras, utilizar una grúa enorme como caña de pescar o coger una roca y lanzarla por encima del bosque.
A esto hay que añadir interacciones como agacharse para escuchar a hurtadillas las conversaciones de los vecinos o ponerles sombreros graciosos. Esto se lo debemos a nuestro productor y programador jefe Sebastian Strand, que sabe muy bien en qué invertir el tiempo. Nuestro objetivo era transmitir la sensación de un diorama, explorarlo como un niño y ver cómo cobra vida el mundo a medida que uno juega.
Los habitantes de Sancourt, el pueblo donde se desarrolla la historia, son como juguetes vivientes que parecen tallados minuciosamente, una labor realizada por la espléndida Maria Svenningsson, directora artística y talladora oficial del equipo.
También tenemos a Stina Rahm, artista conceptual del proyecto y especialista en dibujar animales adorables. La animamos a que lo diera todo con sus diseños, de ahí que los personajes tengan un toque tan especial. Monsieur Tulipe (el florista del pueblo) mordisquea sus propias flores cuando nadie lo está mirando, y a Monsieur Bonbon (un león cascarrabias) no le queda más remedio que trabajar en el negocio familiar vendiendo verduras.
La decisión de utilizar personajes antropomorfos nos permitió dar con un estilo accesible, bien definido y con siluetas reconocibles que permite identificarlos fácilmente a pesar de su pequeño tamaño. Además, son monísimos y nos encantan los animales.
Al principio de los tiempos, cuando el prototipo inicial estaba en manos de un pequeño equipo capitaneado por Klaus Lyngeled (director ejecutivo de Zoink), la historia se desarrollaba en un pueblecito de Estados Unidos con alma de jazz. Sin embargo, cuando la guionista Sara B. Elfgren vio la demo y su paleta de tonos pastel, pensó automáticamente en Los paraguas de Cherburgo, una película de 1964. Propuso escribir y ambientar la historia como si tuviera lugar en una versión ficticia de Francia durante los años sesenta.
Me puse a crear una presentación con fotos de pueblecitos pintorescos, ropa y coches antiguos de los años cincuenta y sesenta en Francia, y nos dimos cuenta de que todo se adaptaba mucho mejor al estilo y la ambientación de la historia. De esta forma, acabamos haciendo algo muy distinto a lo visto en nuestros anteriores juegos. Pasamos de matones de colegio a gatos beatnik, y de calles abarrotadas y húmedas a una frondosa campiña.
Contar una historia en este entorno y a escala reducida fue todo un reto al principio, pero fuimos capaces de resolver el rompecabezas cuando empezamos a plantear el juego como si fuera un pequeño teatro.
Cuando algo importante ocurre en escena, las luces se atenúan, un foco dirige la atención del espectador, baja el volumen de los sonidos ambientales y suena una música diferente. Sin duda alguna, las expresivas animaciones creadas por Stefan Markan, Mathias Lorensson y Willand Sköld Ringborg desempeñan un papel fundamental en la narrativa, al igual que el diseño de sonido de Marcus Klang.
¡Mañana, 16 de abril, os damos la bienvenida a Sancourt! El equipo ha trabajado muy duro durante mucho tiempo en el juego, así que podría decirse que hay en él una pequeña parte de cada uno de nosotros. Esperamos que disfrutéis de la estancia, hagáis nuevos amigos y creéis buenos recuerdos.
Eso sí, recordad que Louis os necesita aunque seáis el imponente gigante de esta historia. Solo mediante la colaboración y la amistad podréis saberlo todo sobre él y descubrir qué significa ser un fantasma gigante.
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