Tengo un recuerdo muy vívido de la primera vez que vi A Plague Tale: Innocence. Lo sé porque es el único que tengo hasta ponerme a los mandos con el juego. Tras ver aquellos puzles con fuego en la oscuridad mientras dos personajes huían de las ratas, pensé: “la idea es curiosa”. Y ya.
Ahí se quedó, en el juego de la idea curiosa que probablemente no daría para más. Un pensamiento viciado de cómo los dobles A han pasado a un segundo plano, a la sombra de superproducciones mucho más pomposas y una colección de indies que suelen aprovechar mejor esos arranques de creatividad.
El auge del triple i
Tal vez por eso incluso el estudio que hay detrás de A Plague Tale, los franceses de Asobo Studio, escapen de esa misma idea de doble A para catalogar a su juego como triple i, haciendo referencia a ese nuevo tipo de superproducción indie que se apoya en éxitos como el de Hellblade: Senua’s Sacrifice.
Tameem Antoniades, diseñador jefe de la producción que nos acercaba a la enfermedad mental de su protagonista, relataba lo difícil que había sido conseguir todo el presupuesto. Afirmaba que el concepto era demasiado complejo para un desarrollo triple A, que no se les permitiría seguir ese camino cuando había un riesgo evidente en el modelo de negocio planteado.
Como en el caso de A Plague Tale, querían contar una historia sin importar las consecuencias, de una forma lineal y basándose en un pequeño conjunto de mecánicas que poco o nada tiene que ver con las listas de elementos imprescindibles que manejan los juegos de hoy en día. Títulos hechos en base a una tabla de Excel que marca qué debe tener un desarrollo para que su puesta en el mercado resulte rentable.
Asobo Studio quería, en esta ocasión, huir de la colaboración en desarrollos de terceros, ports y licencias. Un nuevo intento de salir adelante con un juego propio tras el batacazo de Fuel y currar en licencias de Disney. Un juego que sirviese de redención para el estudio mientras dejaba atrás todo lo que la industria marca como ideal para levantar la cabeza entre un catálogo de lanzamientos inabarcable.
Una prueba más de que otro tipo de industria es posible
Y A Plague Tale triunfó, y demostró poder hacerlo manteniéndose fiel a unos principios y sin una campaña de marketing despampanante detrás. El juego podría haber seguido el camino de la indiferencia que me marcó tras su presentación en sociedad, pero la calidad contenida en su colección de unos y ceros consiguió algo mucho mejor que los banners en web y los vídeos en YouTube.
Que el boca a oreja repartiese entre la comunidad de jugadores que esto era algo distinto, que no era el doble A al que estábamos acostumbrados y que, en definitiva, A Plague Tale era un juego que había que jugar.
Ya desde el principio consigue engancharte con algo que no se puede demostrar a base de publicidad o un tráiler en una conferencia, derrochando una personalidad propia que bien puede apoyarse en la relación con lo hecho por otras compañías -aquí el caso The Last of Us y Naughty Dog ese más que evidente-, pero que en esencia tiene una identidad que lo hace único.
De hecho, incluso se permite el lujo de esconder su mecánica principal hasta bien entrada la trama, y aquellas ratas que podrían habernos vendido el juego ya desde el principio, se mantienen en segundo plano a la espera de ganarnos por otros medios, principalmente con su historia.
A Plague Tale es, como Hellblade antes que él, la muestra de que las cantinelas de la industria sobre los juegos grandes y los aún mayores presupuestos ya no tienen sentido. Que hay calidad ahí fuera para hacer un juego moderadamente pequeño capaz de llamar la atención, y además puede ser diametralmente opuesto a todo lo demás. Que un juego lineal, centrado en la historia y con más puzles que acción no sólo es posible, también puede acabar siendo lo suficientemente bueno para que se le compare con lo mejor de la industria.
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