El protagonista de Layers of Fear 2 se hizo actor para no tener que ser él mismo. Escapó de su pasado fingiendo ser otras personas con tanta habilidad y talento, se esforzó tanto en ser quien no era, que se convirtió en alguien respetable y admirado por crítica y público aun a costa de perderse a sí mismo, de reconstruir su identidad con piezas de otros que llenaran el vacío existencial que le asolaba. Aquellos que han sufrido el proceso consciente de la pérdida de cordura saben, si siguen aquí, que la peor cárcel es la interior, y que el peor enemigo es uno mismo. La tortura que supone luchar contra ti puede ser lenta, pero inexorable y constante: te carcome poco a poco como si fueras un queso gruyere sin que tan siquiera te des cuenta, y cuando te das cuenta ya es demasiado tarde. Quizá por eso lo mejor, o lo único, era seguir aprovechando ese talento, ahuecar el ala y correr hacia adelante sin mirar atrás, aunque en realidad estuviera retrocediendo. Quizá por eso lo mejor era responder a la llamada de ese enigmático director, aceptar el papel protagonista de esa película que va a rodar en un transatlántico y fingir que todo está bien. Pero el barco está vacío. ¿Dónde está todo el mundo? Hay un momento en Layers of Fear 2 en el que resulta imposible avanzar por un pasillo porque está repleto de unos maniquís que se mueven erráticamente. No puedes darte la vuelta para ver qué tienes detrás, ni agacharte para encontrar un hueco por el que colarte. La única opción es avanzar hacia atrás mientras ves cómo esos maniquís van cercándote y te preguntas qué peligros estarán acechando a tus espaldas cuando el mayor peligro está dentro de ti. ¿Qué papel interpretará ahora el actor? Cree que todo va bien, pero está volviendo sobre sus pasos una vez más. Está repitiendo lo mismo de siempre esperando recibir un resultado distinto. ¿Es esa la definición de locura? Ya no lo sé. Hubo un momento en el que dejé de intentar buscarle sentido.
En la mente de este actor atormentado (si es que es el actor el personaje que controlamos, en realidad; el juego así lo deja caer, pero profiere quejidos y proyecta sombras que parecen pertenecer a una mujer) los maniquís que vamos encontrando en las estancias del barco podrían ser un recurso narrativo para relatarnos el destino de los pasajeros, podrían ser lo que dicen ser, meros muñecos para figurar de fondo en la película, pero también una representación física de los peligros y traumas (emociones) que han asolado el transatlántico y al propio protagonista, de cómo la figura del actor es un mero recipiente del personaje que interpreta, navegando a su merced. Maniquís acurrucados, maniquís desolados, maniquís que cambian de posición en cuanto nos damos la vuelta, todos en posturas desasosegantes, enajenados. Quizá ellos son él. El actor es el continente, y sus miedos e incertidumbres el contenido que lo mueve aun cuando cree tener el control de sus propios actos: solo es en apariencia, y tras la armadura solo hay desolación. Parece humano, lo parece de lejos, pero lo es menos cuanto más te acercas. Ese supuesto sentido, que como casi todo en el juego es eso, una interpretación, va diluyéndose a medida que avanza la trama con escenas cada vez más ambiguas y confusas que dejan caer alusiones a su pasado pero que vuelven con premura al redil de la metáfora en cuanto parece que estás a punto de entender algo. Y esas escenas, como la película que se rodaba en el Ícaro, se tiñen de blanco y negro y de una omnipresente oscuridad para que la desorientación sea todavía mayor, hasta el punto de que uno echa de menos los vibrantes colores y la asepsia de los momentos a color. Es demasiado confuso.
Al final esa amenaza pierde su fuerza y los maniquís terminan viéndose como eso, como simples maniquís que están ahí para que pegues un respingo cuando llegues a ese pasillo, y la oscuridad como un mero obstáculo visual, y es ahí, tras los dos primeros actos, donde Layers of Fear 2 pierde un poco la fuerza de su impacto. Juega con la confusión hasta tal punto, es tal la cantidad de metáforas, de hechos interpretables y absurdos en apariencia, que uno termina perdiendo el interés porque sabe que, de llegar a alguna conclusión, solo lo hará a medias. El problema que tiene esto a la hora de querer construir un personaje con el que el jugador empatice es que las pistas sobre su trasfondo y sobre su historia, como posters de películas o diapositivas que vamos encontrando por las habitaciones y que se reúnen en un hub que es su estancia personal, son demasiado vagas como para entender sus motivaciones y poder situarlo en la historia. No me cabe duda de que es algo hecho a propósito, ni tampoco de que es posible que yo sea un completo inútil que no sabe hacer la o con un canuto y no ha sabido leer donde había letras, pero precisamente esa desorientación constante genera la sensación de que te estás perdiendo algo, y eso en un juego en el que la construcción de la historia mediante pequeños detalles es tan importante es un pequeño fracaso. ¿O quizá no? Al fin y al cabo es un juego sobre volverse loco.
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