¡¡ES LA HORA!! Cada dos años, el equipo de desarrollo detrás de Final Fantasy XIV nos traé una nueva expansión llena de contenido en su exitoso MMORPG.
El nuevo lanzamiento de este año, Shadowbringers, se lanzará el 2 de julio, con acceso anticipado a partir del 28 de junio para los jugadores que hayan reservado. En él, el Guerrero de la Luz (es decir, tu) viajará a “El Primero”, un mundo que ha sido casi consumido por la luz y está al borde de la catástrofe. Para restablecer el equilibrio y salvar el reino, los jugadores deben dejar de lado la luz y convertirse en: Guerrero de la Oscuridad. (Vaya que sí).
Un evento reciente organizado por Square Enix y celebrado en San Francisco le dio a los medios la oportunidad de participar en algunos de los nuevos contenidos de Shadowbringers, que incluyen una nueva mazmorra, dos nuevos trabajos (Dancer, un trabajo de DPS a rango enfocado en buffs/support; y Gunbreaker, un nuevo trabajo de tanque que maneja un Gunblade como su arma principal, dos nuevas razas jugables y mucho más.
Los asistentes también tuvieron un poco de tiempo con Naoki Yoshida, el director y productor de Final Fantasy XIV y el hombre más famoso asociado a dar la vuelta al juego después de su lanzamiento Rocky 1.0.
Sigue leyendo para ver una serie de aspectos destacados de mi entrevista con Yoshida-san (que compartí con una pareja de fanaticos de FFXIV de Gamer Escape y Easy Allies), y una selección de imágenes y clips capturados durante mi tiempo con una versión preliminar del juego. ejecutándose en un PC en un estado de prelanzamiento.
La pantalla de título en Final Fantasy XIV: Shadowbringers. ¡Haz clic para activar el sonido!
Sobre las principales guías, Yoshida-san quería que el equipo de desarrollo lo tuviera en cuenta al crear contenido para los Shadowbringers:
“Nuestra primera expansión fue Heavensward, en Stormblood fuimos al Lejano Oriente, y ahora en Shadowbringers vamos a un mundo completamente nuevo para salvar ese reino. Una regla era que no queríamos humor ni gags extremos. Por supuesto, no queríamos eliminarlo por completo, pero no queríamos nada que fuera extremadamente cómico.
“En cuanto a la dirección que di a todos los equipos, incluido el equipo de batalla, las personas que trabajan en cinemáticas, las personas que trabajan en la iluminación … tenemos estos personajes con los que hemos estado desde A Realm Reborn — the Scions of the Seventh Dawn. Vamos a profundizar en sus antecedentes y motivaciones, por lo que quisimos asegurarnos de que estén representados de una manera atractiva, que haya algo de encanto en querer descubrir qué son estos Scions y qué están pensando, así que queríamos asegurarnos de que sus emociones estuvieran ligadas a la experiencia de juego “.
Algunas fotos de la Viera que he creado. ¿No es hermosa?
Sobre la simplificación del rol de Tanque en Shadowbringers:
“Los jugadores que usan los Tank han dado muchos comentarios sobre cómo quieren que jueguen, por lo que se puso especial atención en ¿cómo respondemos a eso y cuánto de eso podemos abordar?.”
“Creo que muchas personas que juegan el rol de Tank tienen un deseo fundamental de infligir mucho daño y liberar la cantidad máxima de DPS que pueden, y no les gusta que cuando cambien a una postura de tank, su DPS sea menor porque están en una posición defensiva.”
No creo que a los jugadores les disguste el hecho de que al activar la postura de Tank están generando más enmity; es más que al activar una posición de Tank, está bajando su DPS.
Así que las personas dudan en tratar de generar activamente enmity porque están preocupados por la caída de su DPS. Así que una de las primeras ideas fue eliminar esa penalización, por así decirlo, de un DPS más bajo cuando se cambia a una posición de Tank.
“El pensamiento inicial de tener posturas tanto ofensivas como defensivas fue estratégico: queríamos que los jugadores tuvieran diferentes encuentros y determinaran cuándo es un buen momento para cambiar a una postura ofensiva o activar su postura de Tank y generar enmity, pero mirando cómo no les gusta a los jugadores La postura del tank, también podría tener una postura única”.
Al reducirlo a una posición y activarlo y desactivarlo, esperamos que eso responda a los comentarios de los jugadores. Con la actualización, será cuestión de simplemente activar o desactivar la posición del tanque; ya no necesitas preocuparte por activar la postura del tank para generar más enmity, solo tienes que preocuparte por generar DPS y utilizar las rotaciones de tus habilidades. Si hay ciertos tipos de contenido con mecanismos específicos, tendrás que lidiar con ellos.
“Con un sistema tan simple, creo que esto permite que sea más fácil de entender para los jugadores más nuevos o con menos experiencia”.
Final Fantasy XIV Director y Productor Naoki Yoshida
Sobre si podemos esperar algún nuevo modo PvP en Shadowbringers:
“En realidad, es deliberado que no tengamos nuevos modos PvP en el lanzamiento de Shadowbringers. Tenemos los datos para respaldar esta afirmación — cuando se lanza una expansión, casi el 100% de los jugadores se concentran en superar el escenario principal , o disfrutando del contenido de batalla, nivelando sus jobs, nivelando sus Disciples of the Hand/Land, etcétera, por lo que casi no hay nadie en el contenido de PvP (o en el contenido de Gold Saucer, en realidad). Tenemos planes para actualizarlo, simplemente no vendrá hasta el parche 5.1 “.
En la recientemente anunciada raid YoRHa Apocalipsis Oscuro de 24 jugadores y en el primer encuentro con Yoko Taro y Yosuke Saito:
“Es una razón muy simple por la que decidimos utilizar la serie NieR: tuvimos muchos comentarios de los jugadores y solicitudes para agregar equipos basados en NieR Autómata. Por supuesto, hubiera sido fácil traer los diseños de los equipos y tenerlos disponibles. Como recompensa, pero no creo que sea tan interesante como tener a Yoko Taro participando y creando contenido para que juguemos. Luego, al limpiar ese contenido, los jugadores pueden obtener el equipo como recompensa. Esa es la razón por la que inicialmente habíamos pensado en traerlos.
“En términos de esa primera reunión, fueron Yoko Taro, Yosuke Saito, assistant producer de XIV, y el project manager, por lo que fueron cinco personas. Fuimos a cenar juntos. Saito-san es un ávido jugador de MMO — ama World of Warcraft también, así que estaba seguro de que esta sería una idea atractiva para él, pero Yoko-san … nos acercamos a Yoko-san y le preguntamos si estaría interesado en hacer algo como esto”.
Yoko-san se rió histéricamente: “¡¿En serio ?! ¿Intentas acabar con Final Fantasy? Pero suena muy interesante, así que me encantaría hacerlo”. La decisión se tomó muy rápidamente, pero fueron muy humildes al respecto: “¿Estás seguro de que estás de acuerdo con que sea una colaboración con NieR?” Estaban muy felices de estar a bordo “.
Un par de fotos en gpose de Hrothgar que he creado. ¿No es hermoso?
Sobre los enormes cambios que vienen al trabajo the Machinist:
“Al rediseñar los fundamentos del trabajo de Machinist, una de las principales cosas que vimos fue el indicador de Heat. Es difícil saber si es bueno aumentar ese indicador, ¿cuánto es demasiado?, si es bueno o no un overheat…fue una mecánica difícil de entender, especialmente cuando se trata de manejar un DPS óptimo”.
“En cuanto a los indicadores de Jobs, no solo para el machinist, sino para todos los jobs, el equipo de desarrollo quiso cambiar la forma de pensar de cómo funcionan estos indicadores. Queremos que sea bueno rellenar el indicador. Queríamos eliminar la idea de tener que mantener un cierto nivel o disminuir su medidor en ciertos puntos, porque no es muy fácil de entender. Este problema era especialmente frecuente entre el Machinist y el medidor de Heat.
“También recibimos comentarios de que Machinist simplemente no era divertido o interesante para jugar. A lo largo de 3.0 y 4.0, el equipo de desarrollo se centró en cómo posicionar a Machinist”.
Pensamos que se trataba de utilizar [el arma principal del machinist] el arma y tenían una buena posición como artilleros, así que nos aseguramos de que tuvieran acciones que usen sus armas con estilo para ejecutar sus diferentes ataques.
“Pero lo hemos rediseñado drásticamente para Shadowbringers. Queríamos desviarnos hacia el nombre “Machinist” y sacar a relucir ese elemento del uso de diferentes máquinas y armas, como un mecha, que podrías haber visto en nuestras Jobs Actions video, y tener esa representación visual de cómo el Machinist puede usar diferentes máquinas y armas en su arsenal. El arma es ahora una de las muchas armas que el Machinist puede manejar. Puede parecer un trabajo completamente nuevo en este punto. Esperamos que con estas revisiones lo disfrutes más y que el trabajo sea más divertido de jugar”.
Sobre si el equipo de desarrollo ha considerado realizar cambios en el ciclo de progresión del final del juego de FFXIV:
“Si consideramos que es necesario desviarse o hacer cambios, lo consideraríamos. En este momento, sentimos que tenemos un buen conjunto de contenido para después de que se alcance el límite de nivel. Pero dicho esto, hemos hecho ajustes y Revisiones a artículos que caen en ese contenido.
En términos de dropeo de Savage, no van a ser una forma directa, per se, por supuesto, el contenido 4 de Savage (donde se obtienen las armas) podría no aplicarse a esto — pero cuando abres ese cofre y obtienes el artículo que debe corresponder a cualquier Job que tengas cuando lo abres, para que no tengas que preocuparte por las drops de artículos que son para el trabajo de otra persona.
“El ciclo final del juego no sufrirá ningún cambio significativo, pero hemos identificado puntos de estrés para los jugadores y hemos intentado aplicar ajustes para aliviar esos puntos de frustración. Esperamos que los jugadores se den cuenta mientras juegan”.
Plus….puedes hacer esto. ¿No te enamora?
Sobre la música de FFXIV y la evolución del crecimiento de Soken-san (director de sonido de FFXIV) y la evolución de su trabajo:
“En cuanto a cómo Soken-san se acerca a la composición de su música, ha estado tomando una postura y no ha cambiado ese concepto. En cambio, ha estado tratando de elevar la calidad con cada canción que crea. Su trabajo hasta ahora en FFXIV culmina en [El jefe final de Stormblood] El tema de Shinryu.
Esa postura única que ha estado buscando todo este tiempo en un videojuego, la experiencia de juego es de suma importancia, es la prioridad más alta que le asignamos. Así que entrar en la experiencia del jugador es el elemento gráfico, el contenido de la batalla, la música que lo acompaña … ningún elemento único es el enfoque principal. Queremos que estas sean herramientas donde todos se unen para llevar la emoción a los jugadores.
“Por supuesto, Soken-san está continuamente persiguiendo ese concepto. Hay un momento en Shadowbringers — no es contenido de batalla, pero el tema que se reproduce en este momento en particular es tan memorable que he repetido esa escena una y otra vez solo para experimentarlo una y otra vez. Es un momento tan maravilloso en Shadowbringers donde se reproduce esa canción, que solo agarrate el corazón. Soken ha puesto mucho esfuerzo en su creación de sonido, por lo que esperamos que experimentes esa escena y la disfrutes también.”
Todos los contenidos discutidos y los activos que se muestran en este artículo se basan en una versión preliminar que no se ha sometido a ajustes finales. Todo el contenido está sujeto a cambios significativos.
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