Hands-on del inesperado modo multijugador en Shared Story de Man of Medan

Supermassive Games solo tiene horror. Cuando Untill Dawn llegó a PS4 en 2015, trajo consigo un cambio inteligente a los tópicos de horror combinados con gráficos hiperrealistas y consecuencias reales que hicieron que el miedo cobrara vida.

La amenaza de muerte que se cierne sobre cada personaje y el impulso para resolver sus misterios persistentes me hicieron volver al juego, a menudo junto a amigos que miraban y me ayudaban a encontrar nuevos caminos(y extremos inoportunos) para el elenco a través de multiples caminos.

Cuando jugué una pequeña demo de Man of Medan en el E3, me di cuenta de que el primer juego de la antología de terror Dark Pictures de Supermassive tuvo un comienzo sólido. Los personajes se sintieron humanos y las consecuencias de mis interacciones eran significativas.

Pisando el histórico U.S.S. Hornet en Alameda a principios de esta semana para una preview más larga del juego, Supermassive echó un vistazo más amplio a su estructura narrativa…. y un primer vistazo a sus modos multijugador que cambian el juego. 

Man of Medan sigue a un grupo de veinteañeros que se embarcan en una aventura de buceo en un naufragio con la esperanza de descubrir algún tesoro, pero en lugar de eso se encuentran con algo mucho más oscuro.

El modo Shared Story es un modo online para dos jugadores que pone a cada jugador en control de diferentes personajes, a veces presentandos con secuencias totalmente separadas. El juego indica cuándo el control está cambiando a un nuevo personaje y de manera similar, transmite a quién controla tu compañero en la esquina superior derecha. “Tu amigo está decidiendo” parpadea siniestramente durante los momentos críticos que quedan en sus manos. 

Los personajes pueden aparecer en escenas juntos, explorar fisicamente el entorno o incluso tener una conversación, o también se pueden separar

En una secuencia, jugué como la imprudente Julia, zambulléndome debajo de nuestro barco para explorar un accidente de avión sin descubrir desde la Segunda Guerra Mundial. Mientras lidiaba con las opciones bajo el agua (¿me qito el equipo de buceo para llegar a una pista? ¿Extraigo una bala del casco como recuerdo o dejo respetuosamente las cosas intactas?), Mi compañero controló al reacio capitán del barco Fliss, participando en una interacción totalmente sin relación.

Cada uno de nosotros tuvo conversaciones y tomó decisiones que afectarían a las relaciones de todos los personajes de la historia, y lo hicimos sin poder consultarnos unos a otros.

Este es el quid pro cuo del modo Shared Story. Mi compañero y yo teníamos una idea de quiénes son cada uno de estos personajes y qué elecciones nos gustaría que hicieran, el modo, crea escenarios en los que nuestras elecciones individuales crearon oleadas de acontecimientos inesperados entre sí.

A veces terminó bien; nuestras opciones de conversación separadas llevaron a un personaje a marearse, lo que a su vez hizo que se ocultara cuando el bote fue finalmente asaltado por los intrusos.

Otras veces, nuestras mejores intenciones solo sirven para interponerse en el camino del otro. Mientras exploraba el barco, rebusque en el equipaje de alguien, dejando fuera una botella de colonia. Cuando los intrusos se embarcaron más tarde en la demo, pensé que había tomado una decisión inteligente: exponer la botella hacía que fuera más fácil agarrarla y aplastarla contra la cabeza de uno de los malos. Pero cuando hablé a mi compañera después de que el polvo se disipó, ella me dijo que, dado que su personaje estaba sobre la cubierta durante esa escena, la rotura de la botella en realidad interrumpió el intento de su personaje de escapar, haciéndonos pensar qué podría haber sido.

Un momento antes, que sirvió como tutorial, mostraba a los soldados de la Segunda Guerra Mundial a bordo de un buque de guerra. En sus momentos finales, mi compañero y yo creíamos que nuestros personajes estaban separados y sucumbían a diferentes destinos espeluznantes. Cuando nos reunimos después del juego, las preguntas fluyeron rápidamente: ¿a dónde fuiste? ¿Qué viste? Como moriste resultó que nuestros personajes estaban en la misma habitación, pero experimentando diferentes visiones sobrenaturales que nos llevaron a matarnos unos a otros.

Este emocionante intercambio de notas hizo que la reproducción del modo Movie Night  fuera aún más dramático. El modo cooperativo del sofá permite que cinco personajes escojan un personaje, luego pasan el mando cuando su personaje correspondiente tenga el control.

Habiendo salido de una primera vez, todos en mi grupo tenían opiniones sobre qué elecciones deberíamos hacer, todos dispuestos a perder un evento de tiempo rápido o hacer un comentario más agresivo solo para ver cómo cambiaría la narrativa. Y lo hizo, se revelaron detalles más suntuosos, se desbloquearon diferentes pistas e inclueso nos cortaron la oreja de un persona (¡Lo siento, Conrad!)

Mientras que Untill Dawn funcionó orgánicamente como una experiencia más comunitaria, Supermassive ha tejido esa idea con más elegancia en Man of Medan. Sus modos cooperativos sirven para aumentar el suspense del juego y agregar nuevas capas interesantes a un juego de terror encantador. Mis elecciones fueron impactantes, y fue fascinante er cómo los comentarios imprevistos podrían traer mareas…traidoras.

Jugaré con un amigo para ver donde llega la historia de Man of Medan cuando se lance el 30 de agosto para PS4.

Lee más sobre los modos multijugador de Supermassive Games aquí

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