Viniendo de un título que nos situaba al frente de una guerra sucia contra el narcotráfico boliviano y aún así insistía en amenizar los trayectos con las inagotables chanzas de DJ Perico, un locutor a sueldo del cártel que celebraba en antena la adquisición de nuevos submarinos para transportar cocaína, lo primero que llama la atención de este Breakpoint es su seriedad. Es una seriedad seca, incluso sórdida a veces, una seriedad que cala todo el discurso y todas las mecánicas y que por fin encuentra el valor para plantear escenas que no incomoden solo por lo ideológico. La comedia ni está ni se la espera, y en su lugar encontramos barro, vendajes sucios y cinemáticas que de cuando en cuando golpean bien fuerte, de esas que solo necesitan una habitación ruinosa y cuatro personajes para asegurarse de que las recuerdes. Hay una mujer tendida sin vida en el suelo, un recluta que asegura haber actuado en defensa propia, y un par de hermanos de armas que deben decidir qué hacer con el chico. La resolución no es bonita, pero al menos deja una cosa clara: sobre Tom Clancy uno podrá pensar lo que quiera, pero este juego sí se merece llevar su nombre en portada.
Que todo ha cambiado se hace evidente apenas superamos la secuencia de introducción y obtenemos el control de nuestro personaje, el único superviviente de un accidente aéreo que ha dado al traste con el plan de utilizar ese helicóptero militar para averiguar qué demonios está pasando en la isla. Auroa no es Rapture, pero un par de segundos antes del impacto del proyectil se le parecía mucho, y de los vídeos promocionales repletos de tipos en bata, oficinas con futbolín y niños de anuncio jugando alegremente al pie de un acantilado es fácil llevarse la misma impresión de paraíso impostado, de utopía anarco capitalista en la que el estado desaparece y solo quedan la tecnología, la innovación y los dividendos. Pero nada de eso importa ya. Estamos solos, escuchamos voces que no conocemos y arrastramos una herida abierta en la pierna que sangra copiosamente.
Y si digo que ese tono sucio y solemne no se queda en la ambientación y se filtra a través de todas las capas de Breakpoint es porque el juego literalmente comienza así, arrastrándonos por el barro y aplicándonos un torniquete a la altura de la rodilla para dejar de cojear porque alguien se acerca. El personaje se mueve lastimosamente, peleando paso tras paso, y más adelante, cuando conseguimos esquivar a la primera patrulla enemiga y les ganamos la espalda escondidos tras un matorral, algo en el aire, en el sonido, en la manera de apuntar nos obliga a tomarnos las cosas con calma. A acechar a los cazadores con frialdad y en silencio, como lo haría un auténtico depredador.
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