Las listas de Excel de la industria del videojuego son una broma recurrente que más pronto que tarde nos dejará de hacer gracia. Hipotéticas cuadrículas enormes cargadas de números y mecánicas dictando qué es lo que funciona en ventas y lo que no: lo Souls, el mundo abierto, los números impresos en pantalla cada vez que disparas, el grindeo de equipamiento…
Modas que fagocitan cualquier atisbo de riesgo u originalidad en favor de lo de siempre, que si a aquél le ha funcionado tomar este camino nosotros vamos a tirar por ahí también. Una necesidad tan lógica como peligrosa ahora que los servicios de descarga y streaming se han hecho un hueco que prometen ampliar en la nueva generación.
La alternativa como modelo a seguir
Si te digo que a partir de ahora Super Mario va a ser un shooter estratégico probablemente pases por dos preguntas. La primera será algo así como “¿por qué narices alguien haría eso?”, y te reirás de la ocurrencia o te cabrearás como si te fuese la vida en ello si resultas ser uno de esos (por lo que más quieras, no lo seas). La segunda puede que tire por algo en plan “¿y qué hago yo ahora si lo que me gustaba era el Super Mario de siempre?”, y ahí no hay hueco para risas -aunque tampoco para seguir cabreado como si te fuese la vida en ello-.
Sin embargo la cosa cambia si te comento que el Super Mario de siempre va a seguir vendiendo hasta que deje de ser rentable -milagros a Lourdes, claro- pero además habrá un nuevo juego basado en la saga que experimentará con esa idea para ver si funciona. Las risas y los cansinos tal vez sigan ahí, pero si miras en qué quedó Mario + Rabbids será fácil desmontar sus argumentos y apoyar la propuesta.
Alternativas hasta que no quede otra opción o, salvo milagros o equipos para quitarte el sombrero, tirarlo todo a una carta. Experimentos raros que han acabado saliendo bien podemos contar a mansalva, y ahí están para demostrarlo magníficas ideas como el Battle Royale de Tetris 99, el salto al mundo abierto de Metal Gear Solid V y la saga Batman Arkham -aunque aquí casi hubiese preferido que se mantuviese más pequeño y centrado- o el giro hacia la narrativa y los numericos de God of War.
Ninguno de ellos pierde con ello su esencia. No es un cambio radical como el que podría suponer abandonar Warcraft para centrarte en WoW, pero es lógico que en algunos casos ciertos fieles se sientan abandonados y no casen con el nuevo rumbo. Si hay una alternativa a la que agarrarse, genial, y si no, pues mala suerte.
El siguiente gran dilema de la industria
Otros casos me parecen aún más inteligentes. El de Forza Motorsport y su hermano de mundo abierto Forza Horizon es el que más me gusta destacar. De algo que pretende ser un acercamiento a la simulación a un concepto muchísimo más arcade y loco. Un mismo espíritu compartido, dos ideas diametralmente opuestas, y la posibilidad de sumar más seguidores o crear una comunidad igual de diferenciada para ambas opciones. Todos salimos ganando.
En algún momento la gente de Turn 10 y Microsoft vieron la oportunidad de ganarse la atención con un mercado nuevo y, lejos de abandonar lo que ya era un excelente juego, crearon una versión alternativa. Lo ideal para aquellos que creyesen, no sin falta de razón, que la propuesta debía evolucionar porque el paso de los años nos machaca a todos.
Si ahora te digo que lo siguiente para un más que probable Gears 6 es seguir evolucionando a partir de Gears 5 y convertir su mundo abierto en un componente que ocupe la totalidad de su campaña, cerrando así el círculo y convirtiendo ese concepto en algo con el mismo peso que sus tiroteos, puede que tengas suerte, te fascine y acabe siendo algo tan pulido y bien pensado como alguno de los juegos anteriormente mencionados. O puede que acabes preguntándote “¿por qué narices alguien haría eso?” y “¿qué hago yo ahora si lo que me gustaba era el Gears de siempre?”
Con la misma fuerza sonaban campanas con los paseos en coche de Uncharted 4 y un mayor peso de la idea en Uncharted: El Legado Perdido. Así que mientras algunos aplauden la innovación y la revolución, no debería de extrañarnos que otros se paren a pensar hacia dónde va la saga -si es que algún día continúa- y qué ocurrirá con esa experiencia lineal, de ritmo frenético y condensada que tanto nos gustaba.
Ni son los primeros ni serán los últimos
El de The Coalition no es el único caso que ha despertado esas preguntas recientemente. Ahí está el giro hacia lo The Division de Ghost Recon: Breakpoint para demostrarlo. Con la suma de números e infinidad de armas que tan bien le funcionó a Ubisoft tanto en esa saga como en los recientes Assassin’s Creed, ahora el público se pregunta qué necesidad había de trasladarlo también a lo que siempre se ha considerado un shooter táctico.
Lo de cruzarte ahora con enemigos con un nivel mucho mayor que el que marcan tus botas y tu gorra, casi imposibilitando así su eliminación -especialmente clave en todo lo que huela a robot-, en gran parte obliga a que te vayas haciendo a la idea de que lo de rodear al enemigo y comunicarte con tu equipo para sincronizarte deje de ser la premisa principal. Ahora, junto a ella y muy de la mano, también estará la de farmear números de equipo.
¿Por qué? Porque ahora, además del mundo abierto, lo que se lleva es el grindeo y el looter-shooter. Porque se acerca una época en la que superar un juego en una semana supone que el mes siguiente no vas a pagar la suscripción de turno. Porque hay una psicología detrás de todas esas decisiones que marca a nivel estratégico qué es lo que genera continuidad y qué no.
Y desde aquí podemos seguir aplaudiendo supuestas revoluciones que se limitan a tomar prestado lo que a otros les ha funcionado bien en cifras o, de lo contrario, preguntarnos a qué jugaremos mañana si a todo le aplaudimos la idea de convertirse en algo genérico mientras nuestro juego favorito busca ser lo que no es. Si arqueábamos la ceja con la fiebre del MOBA, la del Battle Royale y la de los multijugadores y el juego como servicio metido con calzador, no veo razón para que muchos no sigan haciéndolo.
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