Análisis de Manifold Garden

El mangaka Tsutomu Nihei debutó en 1998 con Blame!, una obra cyberpunk ambientada en un futuro lejano en el que una inteligencia artificial lleva un tiempo indeterminado (siglos, posiblemente) ampliando una Megaestructura que cubre todo el planeta sin ningún orden ni control. En la precuela NOiSE se indica que la propia Luna está ahora dentro de esa construcción que ni tiene visos de parar de crecer ni se corresponde con la lógica humana.

El desarrollo del manga es a ratos prácticamente mudo; el escenario cuenta las historias que sus protagonistas callan. Basta una doble página mostrando las grietas que separan los diferentes niveles de la Megaestructura para ver que la escala es completamente ajena a lo humano, donde las vigas se convierte en pasajes y las líneas de fuga convergen ante la imposibilidad de representar un final. Estos escenarios infinitos e inabarcables, salpicados de elementos arquitectónicos descontextualizados, replicando un lenguaje real pero eliminando su carga de significado, son protagonistas también de Manifold Garden, un juego de puzles de William Chyr que lleva siete años en desarrollo.

Hay dos ideas básicas en este título: la primera es que no podemos saltar pero sí cambiar el sentido de la fuerza gravitatoria si nos aproximamos a un obstáculo colocado en perpendicular, lo que nos permite caminar sin gran dificultad por lo que, en apariencia, son paredes y techos (más abajo desarrollamos por qué no es exactamente así). La segunda es que las construcciones se repiten eternamente en todas las direcciones. Si nos dejamos caer, aterrizaremos en la parte superior de una estructura idéntica a la que estamos. Si miramos al horizonte no veremos más que copias y copias de la misma forma; alterar un elemento es alterar todo un universo en constante repetición.

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