Felices ciudadanos de Gallowmere, ¡es la temporada del comfort, la alegría y las segundas oportunidades! Os traigo la alegre noticia de que la demo de MediEvil resucitará hoy en PlayStation Store con contenido adicional.
Hazte con esta descarga gratuita para reclamar el elemento Casco de Sir Dan, atraviesa el cementerio y el mausoleo de la colina y ábrete camino a través del grinch multicolor de Gallowmere: el Stained Glass Demon. ¿Estás preparado para restaurar un poco de alegría en el reino estas vacaciones?
Y con el espíritu de nuestro 25 aniversario, el equipo de desarrollo de Other Ocean nos ha proporcionado una mirada en profundidad sobre cómo actualizaron meticulosamente el modelo de Sir Dan para PlayStation 4. Por favor, ¡echad un vistazo y compartid el espíritu de Sir Dan estas vacaciones!
Nick Bruty, director de arte (Other Ocean)
El aspecto de Sir Daniel es tan importante en el juego que si no lo hiciéramos exactamente bien parecería Medievil en absoluto. Con el modelo original de PS1 en tan baja resolución, sabíamos que necesitábamos agregar mucho más detalles y modelarlo mejor. Sería un Dan completamente nuevo, pero tenía que sentirse exactamente como el viejo Dan.
Sabíamos que llevaría varios intentos hacerlo bien, así que nos aseguramos de darle a Dan el mayor tiempo posible de producción, ya que nuestro único plazo es el primer tráiler lanzado, aproximadamente a la mitad de la producción.
Sin embargo, el proceso no fue tan agotador como pensábamos. Los artistas conceptuales ya habían estado trabajando en muchas áreas del juego y realmente habíamos marcado el estilo. Pero había una cosa que nos molestó del original. Dan tenía brazos sorprendentemente cortos. Se salió con la suya por la baja resolución, pero ahora quedaba mal. Hicimos algunos ajustes para hacerlos más proporcionados en relación con las piernas larguiruchas de Dan. Esto se sintió bien y la animación se veía mejor.
Fue una gran sensación leer los primeros comentarios sobre el nuevo aspecto de Dan. Ver a los fans hacer comparaciones entre lo viejo y lo nuevo. Todos parecían sentir realmente que manteníamos el espíritu de Dan y disfrutamos de las nuevas incorporaciones. Lo que realmente dio vida a Dan fueron los polígonos y huesos adicionales en su cráneo, lo que permitió a nuestros animadores sacar mucha más expresión de la cara huesuda de Sir Dan.
Alyssa Fernandez, artista conceptual (Secreto 6)
Cuando comenzamos nuestros rediseños de Dan, nuestros primeros pasos fueron definitivamente regresar y aprender todo lo que podíamos sobre su historia y las intenciones del creador original. Queríamos mantenernos fieles a su icónico aspecto y silueta.
Las piezas de armadura de Dan fueron concebidas para considerar altamente la función, permitiendo que los gestos de Dan, sus peculiaridades (¡esqueleto en armadura!) y ataques se animaran de manera fluida mientras se basaban en el diseño.
El cráneo de Dan sufrió muchos cambios, haciendo referencia a diseños de los juegos Medievil anteriores, logrando un equilibrio entre la base de PS1 y las formas chistosas y modernizadas de Resurrection.
Joel Codorniz, Aparejo (Secreto 6)
Dan es un personaje muy singular, ya que es básicamente un esqueleto que usa armadura. Tuvimos una serie de revisiones solo para hacer bien su armadura y su rostro. Dan no tiene una mandíbula como otros personajes, así que tuvimos que hacer diferentes experimentos y pruebas. Hicimos el enfoque de separar el hueso y la armadura, para que pudieramos ser flexibles a la hora de capturar su personalidad tonta y mostrar el peso de su armadura.
Jem Bernaldez, Modelado 3D (Secreto 6)
Para los materiales de Dan, inicialmente comenzamos con algo más “prístino y limpio” con su armadura, dado que él es el “héroe” de la historia. A medida que desarrollamos una comprensión más profunda de Dan, cambiamos a una apariencia más andrajosa de su armadura, pero decidimos mantener su cráneo un poco más limpio, para apoyar su aspecto icónico.
Julie Almoneda, Modelado 3D (Secreto 6)
Nos aseguramos de modelar y esculpir a Sir Dan lo más cerca posible del arte conceptual proporcionado. Especialmente su cráneo, ya que tenía que soportar muchas emociones estilizadas. Así que proporcionamos suficiente densidad de polígonos para transportar las diversas emociones, pero también lo equilibramos con la optimización para que el modelo se limpiara dentro del motor.
Teníamos que pensar constantemente entre la física de un esqueleto duro / cráneo de un cuerpo humano emparejado con el cráneo animado, de dibujos animados y tontorrón de Sir Dan. Para poder soportar animaciones y expresiones complejas, agregamos controles en casi todas las partes de su cuerpo, incluidas las partes de su armadura para el lenguaje corporal de apoyo.
Justin Rosenthal-Kambic, Animador (Other Ocean)
Mirando hacia atrás a las limitaciones de la era de PS1 a fines de los 90, el equipo original de SCE Cambridge Studio hizo un trabajo admirable con los huesos más simples para darle a Dan algunas peculiaridades que transmitían lo suficiente de su personalidad.
Cuando llegó el momento de construir nuestro equipo y animar a Sir Dan nosotros mismos, exploramos y ampliamos esos trazos generales del original y desarrollamos un equipo facial que nos dio la flexibilidad para satisfacer nuestras necesidades cinematográficas y en el juego.
Gracias a un recuento de polígonos mucho mayor (60 frente a 1,734) y mucho más apoyo conjunto, pudimos crear una amplia variedad de emociones para desarrollar nuestra interpretación de quién era Dan y cómo debería actuar en su situación única de resurrección.
Estaba particularmente emocionado de configurar la capacidad de aplastar / estirar el cráneo de Dan, lo que ayudó a exagerar algunas de sus acciones más emocionales, especialmente cuando se arranca el brazo o cuando mastica el muslo de pollo.
Emily Chen, Animación (Otro océano)
Hubo muchos momentos en los que puedes ver lo que el juego original quería hacer, pero no podía transmitir debido a las limitaciones. Discutir estas escenas con nuestro artista cinematográfico fue especialmente divertido porque tuvimos la oportunidad de hacer las tomas más claras y aún así nos mantuvimos fieles al contenido original. Fue especialmente divertido jugar con las expresiones faciales de Dan, incluso sin una mandíbula con la que trabajar.
En general, la complejidad de nuestro equipo nos dio la capacidad de maximizar sus poses. Por ejemplo, separando su cabeza de su cuello o estirando su cuerpo para poses exageradas.
Norma Badillo, Producción de Arte (Otro Océano)
Con los avances en tecnología y el poder de la PS4, llevar a Sir Dan a los estándares y expectativas modernos requirió mucho esfuerzo y atención por parte del equipo para hacerlo realidad.
El proceso de investigación, concepto, experimentación, colaboración y animación resultó en la encarnación de algo especial para los fanáticos y la franquicia. Todas las piezas juntas llevaron a Sir Dan al siguiente nivel y definitivamente es algo de lo que todos estamos muy orgullosos.
De parte de todos nosotros en el equipo de desarrollo, muchas gracias a todos nuestros maravillosos fanáticos de MediEvil: su apoyo ha sido invaluable y esperamos haber cumplido sus expectativas con nuestra última aventura de MediEvil.
¡Felices vacaciones!
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