Elección de los editores: The Last of Us Parte II

Ya ha pasado un mes desde el lanzamiento mundial de la secuela de Naughty Dog. Tiempo suficiente para haber terminado el juego, asimilado todo lo que pasa y reflexionado sobre ello. Pero por si aún no habéis llegado a los créditos finales, os advertimos de que podríamos destriparos parte de la historia.

En palabras del propio estudio, si el tema principal del juego original de 2013 era el amor, la secuela es un análisis del odio. Pero también de la ira, la venganza: los ciclos de la violencia. Neil Druckmann, director del juego, pregunta en el prólogo del libro El arte de The Last of Us Parte II: “¿Hasta dónde llegarías para vengar a aquellos a los que amas? ¿Cómo te afectaría? ¿Qué repercusiones tendría?”.

Las respuestas de Naughty Dog a esas preguntas resultan tan inquietantes como fascinantes. Pero también, inmediatamente familiares de una forma incómoda. Puede que la trama se desarrolle en unos Estados Unidos alternativos y asolados de la época actual y que las circunstancias que rodean a los personajes sean extremas. Pero sus motivaciones y respuestas están marcadas por el realismo y es fácil sentir empatía. Igual de realista pero muchísimo más complicado de lograr es comprender las perspectivas ajenas, lo que convierte a esta sorprendente narrativa dual en toda una obra maestra.

No es fácil entender que la rápida transición hacia Abby no es una especie de breve entreacto, sino que se trata del inicio de la otra mitad del juego. Pero, para mí, el estudio logró su objetivo: me involucré tanto con su historia como con la de Ellie. Habían conseguido que tuviera miedo de lo que pudiera pasar cuando llegaran a encontrarse las dos.

La banda sonora es estelar en todo momento, ya sea ayudando a impulsar la acción en pantalla, armonizando con el lenguaje corporal de los personajes en una escena particular o virando sorprendentemente hacia una interpretación conmovedora de un clásico pop de los 80.

Puede que estuvierais tan divididos como yo durante el combate en el teatro o en el enfrentamiento final a la desesperada en la orilla. Lo mismo os mantuvisteis como firmes defensores de una de las perspectivas o quizá vuestra lealtad fuera volátil. Sin duda, acabó generando debates de lo más profundos, al menos entre las personas con las que he hablado, sobre temas que jamás esperaría encontrarme en un título superventas de verano. ¿Inquietante? Desde luego. ¿Importante? Por supuesto.

Esto es algo que se consigue de un modo increíblemente fácil con uno de los apartados gráficos y diseño de personajes más impresionantes y realistas que he visto hasta la fecha.

Me pasaba el día en el modo Foto, ampliando la imagen para examinar las reacciones faciales. Un momento de reflexión en silencio durante la búsqueda de Owen por parte de Abby, el desgaste emocional de Ellie reflejado en su rostro, quemado por el sol, mientras lucha por sobrevivir una vez más… Es el primer juego en el que me da la sensación de que cada personaje procesa internamente todo lo que sucede a su alrededor con solo mirarle a los ojos.

Si queréis comprobarlo por vosotros mismos, cargad la galería de modelos y desbloquead los primeros y últimos modelos de Ellie y Abby. Ampliad y fijaos en sus rostros: no están solo cubiertos de cicatrices físicas. Podréis apreciar las marcas de la carga emocional de sus respectivos viajes.

Los entornos de espacio aislado contienen secretos de actualización y ofrecen múltiples enfoques a las amenazas. También son un placer visual. La mayoría de las veces exploré solo para saborear la belleza tranquila de los paisajes urbanos en ruinas.

Pero el realismo también se ve reflejado en el sistema de combate. Mejorado del juego anterior, este sistema es capaz de pasar de la tensión del sigilo a momentos de acción frenética a las mil maravillas en un abrir y cerrar de ojos. Aunque perfeccionar cada enfoque lleva su tiempo.

El jugador no cuenta con equipo mejor que el de los enemigos y rara vez la balanza se inclina a su favor. Como con cualquier otro juego, hay que tropezarse unas cuantas veces hasta ir haciéndose con los ritmos de las mecánicas. Ese tiempo de adaptación juega a favor de la sensación de pánico que experimentaba al fallar los disparos a la vez que me agachaba para esquivar el fuego enemigo o al lanzar puñetazos al aire cuando, en realidad, estaba luchando contra mi propio miedo.

Algo fundamental en el juego es que nunca ensalza la violencia inherente a la supervivencia en un mundo posapocalíptico. Hay cantidad de enemigos infectados (desde elementos tan simples como una verja que se viene abajo por el peso de una horda hasta el escalofriante encuentro con el Rey Rata), pero, esta vez, Naughty Dog se centra en los conflictos humanos. Esto viene de la mano con nombres y caras, decisiones difíciles y situaciones tensas.

En concordancia con la narrativa del juego, también le permitió al estudio jugar con mis emociones (o puede que acosarlas) sin esfuerzo, haciéndome pasar de fuertes oleadas de venganza ciega a una especie de responsabilidad cuestionable a medida que la ira remitía. La felicidad daba paso a la repugnancia y finalmente a la resignación en aras de la supervivencia. Un cisma en la naturaleza humana, el tribalismo.

La fuerza de su fantasía resulta indiscutible. Es imposible eliminar a un chasqueador de un solo puñetazo o librarse de una patrulla con sigilo como si nada. Pero no se produce la catarsis esperada, ya que los desbloqueos con PE y el dominio del combate están perfectamente yuxtapuestos frente a una sensación de terror e impotencia en aumento. Si bien no somos cómplices por completo, al menos tomamos parte en dos caminos destructivos de venganza y en el implacable ciclo de violencia que desatan. Pero es importante captar el sentido de la tragedia inherente, la esperanza de la evidente autosuperación. Para Ellie, para Abby y para nosotros mismos.

Una joya de la narrativa y una obra maestra de la aventura de acción.



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