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Tener todos los ojos puestos en una séptima - octava, en realidad, sin contar spin-offs - entrega de una saga de nicho japonesa no es particularmente habitual, pero Yakuza 7 se ha ganado esta expectación por un buen motivo. El ahora renombrado Yakuza: Like a Dragon planteaba, en su anuncio y en su promoción, un punto de entrada perfecto a una serie larga, compleja y distribuida en tres consolas diferentes. Y la demo que hemos probado, en la que se nos permitía jugar la totalidad del capítulo cinco, no ha hecho sino demostrarnos su potencial para enganchar a nuevos jugadores a las historias enrevesadas y misiones secundarias alocadas de la Japón criminal ficticia.
Uno de los aspectos que más interés suscitaba, y que consolidaba esta especie de reboot como un borrón y cuenta nueva en la franquicia, era el cambio en sus sistemas de combate. El tradicional sistema beat'em'up, que consistía en golpear a los enemigos lo suficiente como para activar una serie de acciones especiales que nos dejaban, entre otras cosas, herir a los enemigos cómicamente con objetos desperdigados por el escenario. Yakuza: Like a Dragon, sin embargo, lo sustituye por un sistema de combate RPG que añade versatilidad al conjunto, a pesar de que no pierde, ni por un momento, su icónico humor.
Saltar a un sistema de combate totalmente nuevo a la mitad del juego genera cierta confusión, al menos al principio; pero no nos costó mucho acostumbrarnos a él, ya que sus controles son razonablemente sencillos. Nuestro equipo consta de cuatro personajes, cada uno con unas características y habilidades, a los que manejaremos por turnos. Cuando es nuestro turno, se selecciona al primer personaje del equipo, y se despliega un menú que nos ofrece distintas opciones: un ataque normal, un ataque especial, una opción de usar objetos e invocaciones y una opción de saltar el turno mediante "relevo" (aunque, al menos en nuestra versión, no estaba activada). El movimiento de los personajes a través del mapa es un poco extraño, especialmente cuando los encuentros aleatorios nos pillan en medio de un espacio estrecho. Lo más interesante de todo, de momento, son las habilidades que tiene cada uno. Algunas son propias al personaje, y otras dependen de su trabajo, una especie de sistema de clases que desbloqueamos ya un poco avanzado el capítulo, y nos permite personalizar no sólo el estilo de combate del personaje, sino también su aspecto. Además de algunas profesiones más esperables, como guardaespaldas o detective, también tenemos otras más sorprendentes, como músico o chef. En general, el conjunto es versátil, hay un modo automático bastante resolutivo que puede hacer el viaje más sencillo a aquellos que no sean tan fans del nuevo sistema, y la reinterpretación de los movimientos de cada personaje es lo suficientemente original como para mantenernos interesados incluso en las batallas más pedestres.
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