Análisis de Citizen Sleeper - Cyberpunk con las personas en el centro

Con tan solo un título comercial a sus espaldas el estudio Jump Over the Age ya ha logrado desarrollar una identidad propia. El interés de Gareth Damian Martin por el diseño gráfico, la escritura y los espacios se condensaron en el juego de exploración submarina In Other Waters, donde interpretábamos a una IA que ayudaba a una astronauta en un planeta. Sin ojos propios con los que interpretar el entorno, toda la información nos llegaba en forma de una elegante interfaz que desplegaba la información de diversos sensores y de las descripciones de la humana a la que acompañábamos. Su segundo título recoge algunas de las ideas de IOW, tanto mecánicas como temáticas, para brindar de nuevo una experiencia única.

Citizen Sleeper nos pone en el papel de un “Durmiente”, un alma humana digitalizada y atrapada en un cuerpo robótico que además de estar en declive, es propiedad de una megacorporación que lo quiere de vuelta. Varados en la ruinosa estación espacial Eye, sin dinero ni recursos a nuestro alcance, tendremos que ir aceptando toda clase de encargos arriesgados para alejar la sombra de la desconexión total de nuestro cuerpo. Esas tareas nos llevarán a toparnos con algunos de los habitantes de la Eye, un grupo variopinto de personajes con interesantes historias a los que iremos conociendo mientras tratamos de sobrevivir.

Al igual que en In Other Waters, juego e interfaz son prácticamente uno; es complicado explicar el gameplay de otra manera que no sea detallando la UI. Nuestro personaje tiene, además de un indicador de salud, una barra de energía que se consumirá al irnos a dormir y que dictará la cantidad de acciones diarias que obtenemos, que toman la forma de dados de seis caras. Como si de un juego de rol de mesa se tratase, cada dado se puede usar para ejecutar un trabajo, que puede tener efectos positivos, neutros o negativos en función de nuestra suerte. Generalmente los dados más altos nos darán más probabilidades de éxito, aunque hay más factores en cuenta, como por ejemplo una penalización por peligrosidad en ciertas tareas.

Read more



from Eurogamer.es Latest Articles Feed https://ift.tt/SOxQPmY
Share on Google Plus

About Unknown

0 comentarios:

Publicar un comentario