Incluso si a día de hoy sigue sin ser el género más querido por un sector notable de los jugadores occidentales, las novelas visuales han ido ganando terreno, poco a poco, en el mainstream de los videojuegos. Una popularidad y visibilidad creciente que ha hecho, como mínimo, que algunos de sus elementos más comunes se hayan convertido en cultura general del medio. Sabemos que las visual novels tienen, además de texto, ciertas decisiones; que la manera en la que tomemos estas decisiones muy frecuentemente nos encaminará a una u otra ruta, a uno u otro final. Algunos finales son buenos y algunos finales son malos. Algunos son verdaderos y otros solo parte del camino. A pesar de que tener varios finales es una característica extremadamente común en los juegos japoneses - tenemos ejemplos tan tempranos y populares como Chrono Trigger (1995) o Silent Hill 2 (2001) -, y muchos desarrollos occidentales han corroborado la técnica en decenas, si no cientos, de títulos de las últimas décadas, la idea de que algunos finales son explícita y jugablemente mejores que otros sí sigue un tanto delimitada a las novelas visuales.
Curiosamente, podríamos considerar que la saga Zero Escape es uno de los máximos exponentes de este tipo de estructura para los jugadores occidentales (o, al menos, una de las más mainstream). Con tres entregas en total y la maquiavélica mano del polarizante Kotaro Uchikoshi como director, Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors debutaba en Nintendo DS en el año 2009 en Japón, y un poco más tarde en Occidente. Sus secuelas, Zero Escape: Virtue’s Last Reward (2012) y Zero Time Dilemma (2016) siguen la misma tendencia del primero, enfrentando a los personajes protagonistas a tensísimas situaciones de vida o muerte y a puzles al estilo escape-room que tendremos que resolver en condiciones adversas. Un leitmotiv de estos juegos es, de hecho, la abundante cantidad de finales explícitamente “malos” con los que iremos topándonos a lo largo de nuestro progreso. Generalmente, resolver incógnitas y avanzar en la trama pasa, necesariamente, por ver a los personajes sufrir y equivocarse de varias y enrevesadas maneras. Un puntito sádico que es parte del encanto de este tipo de historias de misterio, pero cuya repetición puede terminar llevando al tedio. Zero Time Dilemma tiene veintitrés finales malos y siete finales “buenos”, de los cuales sólo uno es el “verdadero” final de la historia.
Explico todo esto no porque sea particularmente fanática de la saga Zero Escape - ¡de hecho, todo lo contrario! - sino porque AI: The Somnium Files, aunque quizás pueda no parecerlo a primera vista, es una saga de autor. Sin salirse del género de la novela visual de misterio y con, de nuevo, Kotaro Uchikoshi a los mandos, la primera entrega (2019) nos presentaba una historia de intriga policial en la que Kaname Date, un detective con el superpoder de ser a partes iguales brillante e imbécil, trataba de resolver el misterioso caso de un asesino en serie que siempre extraía uno de los ojos de sus víctimas después de acabar con su vida. En esta segunda entrega de la saga, AI: The Somnium Files: Nirvana Initiative, nuestra protagonista es Mizuki, chiquilla peliazul y ahijada de Date con habilidades físicas extraordinarias, que se ha unido al cuerpo de policía prematuramente y trata de resolver el misterio tras unos crímenes en los que el asesino entrega, como prueba de la defunción de sus víctimas, únicamente una de las mitades del cuerpo del sujeto asesinado. Más allá de las intrigas policíacas y los grandes y abundantes giros de guión, la mayor particularidad de AI: The Somnium Files como saga es que son los primeros juegos en los que el ya mencionado Uchikoshi se aleja definitivamente de Zero Escape, la que ha sido, hasta entonces, su obra magna. No obstante, en lugar de tratar de elaborar en los conceptos explorados previamente, o lanzar una nueva serie con ideas y estructuras similares, AI: The Somnium Files es, en más de un sentido, un desafío frontal a todos los elementos que están en la esencia de Zero Escape. Una ruptura drástica de estructura, de tono y de ejecución que sirve para plantearnos muchos de los conceptos previamente establecidos en el género de las novelas visuales, y que busca nuevas formas de utilizar sus características clave para contar historias de una manera más profunda y, sobre todo, más interactiva.
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