Entrevista con Sarah Northway, directora de I Was A Teenage Exocolonist

Hace unas semanas, tuvimos la oportunidad de charlar con Sarah Northway, directora y diseñadora de I Was A Teenage Exocolonist, una aventura fundamentalmente narrativa sobre crecer en una colonia espacial. Está desarrollado por Northway Games, y publicado por la editora Finji. Empezamos la partida siendo un niño de diez años, y vamos progresando, poco a poco, a través de la adolescencia de nuestro protagonista hasta el final del juego, hacia los veinte años. La adolescencia, por tanto, es una de las temáticas centrales del título; tanto es así, que ocupa una parte importante en su título.

“Quería contar una historia sobre cómo cambia la gente. Una de las ideas centrales del juego es que cuando empiezas la partida tienes un punto de vista: aterrizas en un planeta, cuidas los cultivos, piensas que todo va a salir bien”. Northway define los primeros compases del juego de forma notablemente dulce; con pocas - aunque existentes - preocupaciones, en los primeros años de vida de nuestro personaje únicamente tendremos que encargarnos de aprender ciertas habilidades y adquirir conocimientos sobre el mundo que nos rodea. La cosa cambia, claro, cuando vamos creciendo: acercarse a la edad adulta supondrá, necesariamente, cargas más duras para nuestro protagonista. “Con el tiempo, acabas por desarrollar un punto de vista diferente, y a cuestionarte ciertas cosas: si la colonización es buena idea, si expandirse en el terreno es buena idea, si deberías seguir las reglas o no… la adolescencia es el momento en el que todos nos estamos planteando quienes somos, y cuál va a ser nuestra perspectiva sobre la vida“. Reconoce, no obstante, que este no fue el único motivo que le llevó a escoger esta temática: “también he estado leyendo mucha literatura juvenil últimamente y, de hecho, estaba considerando escribir un libro. En lugar de eso, pensé en transmitirlo a través de un juego“.

La ficción sobre adolescentes es, siendo honestos, bastante recurrente en la ficción, independientemente del medio. Sin embargo, una de las referencias más pivotales de I Was a Teenage Exocolonist puede resultar un poco más desconocida. Northway parece emocionarse cuando mencionamos el parecido del juego con el RPG Princess Maker (1991), producido por el estudio de animación japonesa Gainax. Princess Maker trata, tal y como intuímos a través del título, de educar a una niña en su paso a la edad adulta. I Was A Teenage Exocolonist opera bajo una lógica similar, con la diferencia de que experimentaremos estas decisiones no desde la perspectiva de un tutor o un instructor, sino en primera persona. El juego tiene una faceta muy potente de gestión de tiempo, en el cual podremos dedicar cada uno de los meses del año a una actividad; de las actividades en las que escojamos invertir tiempo dependerán las estadísticas que desarrolla nuestro personaje. Como es común en estos casos, conforme progresamos en la historia, nos encontraremos con decisiones que sólo podemos tomar si hemos alcanzado cierto límite de habilidad en estas áreas, que van desde la empatía o la creatividad al razonamiento o la interacción con los animales.

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